ダンスゲーがDanceDanceRevolution (コナミ 98年、以下DDR )でヒットしてから、センシング技術が進歩しダンスゲーもそのセンサーの進化に合わせて色々とリリースされた。ということでその辺の独自研究 を書きつつ、テトテコネクトの話をしよう
DDR 、ボタンが少なく譜面はシンプルだった
DDR はコントローラスイッチをデカくして踏ませることでコントローラを装着せず、プレーヤーに踊らせることに成功した。スイッチは左/後/前/右の4箇所*1
床スイッチということで上半身の踊りを取ることはできないが、それでもボックスステップのようなステップがある程度再現でき、軸足と重心移動が大切なのはダンスを思わせるには十分な"それらしさ"が作れたと言ってもよいだろう。高難易度譜面が地団駄となったとしても
譜面UIとしてはコナミ のビーマニ 特許通り、ノーツが上下へスクロールするものだった。譜面のX軸がボタン、Y軸が時間に対応するのは、ピアノロ ールに近く非常にわかりやすい。一方で後/前というボタン配置がX軸に揃えられてしまい、直感的でない問題があったが、まあ後のことを考えれば十分シンプルだろう。
VIDEO youtu.be
コントローラを手に持っているが、ポーズが重要という点ではサンバDEアミーゴ (セガ 99年)も全身ダンスゲームに含めてもよいかもしれない。
マラカスコントローラをそれぞれの手に持ち、左手/右手に加え、振る時の掲げた位置(高い/中央/低い)も判定される(2x3の6箇所)。
こちらはコナミ 特許を回避する都合か、中央から外へ向けてノーツがスクロールするタイプである。この譜面UIは同じセガ のMaimai(セガ 2015年)へ継承されている
VIDEO youtu.be
非接触 センサーで全身ダンス、ビーマニ 式譜面ながら振り付け動画を流したPPP
コントローラを身に着けない全身ダンスゲーとしては、DanceManiaX (コナミ 00年、以下DMX ) *2 とParaParaParadise (コナミ 00年、以下PPP)が初めてではないだろうか。
赤外線センサーを使い、特定の場所を遮るとボタンがオンになる。要はDDR の踏みスイッチを赤外線レーザーセンサー *3 に置き換えた仕様だ。レーザー判定はDMX が(左/右)x(上/下)の4箇所、PPPは左/左前/前/右前/右の5箇所。そこを手なり足なりで遮るとノーツ判定が走る/ボタンが押されたことになる
譜面UIはビーマニ シリーズということもあり、スクロール方向切替機能が増えたりはしたものの、そのままDDR の仕様を継承している。X軸にノーツ種別を並べ、Y軸を時間軸として、ノーツが流れてくる。DDR と違い、特にPPPは前後ボタンに相当するものがないことで比較的混乱は減った気がしなくもない*4
ただここで、PPPは先進的なことをしている。譜面UIの背景に、avex と組んだ実写のパラパラムービーを流しており、その通りに踊れればゲームでも高得点が概ね取れる、という所だ。今までのダンス音ゲー は楽曲を共有することはあれど、振り付けが一致することはなかった*5 。
VIDEO youtu.be
ダンスゲームといつつダンスらしくなかったダンス音ゲー ムと、実際に全身を動かす現実のダンスがやっと繋がった。
しかしこの後ダンス音ゲー は冬の時代を迎える。そもそもの音ゲー を乱発しすぎたコナミ は、シリーズ継続困難な音ゲー を順次終了。音ゲー の中でもニッチ枠だったダンス音ゲー はDDR 以外は途絶えてしまう*6
いや、ちょっと待って。足のDDR と手のDMX /PPP、これ組み合わせたら全身ダンスになりませんか?なります。ということで韓国AmuseWorld社はシンプルに合体させたようなダンスゲーEZ2Dancer (AmuseWorld 2000年)があった。
今調べるとそこそこ続編が出てることから人気があったようだが、残念ながら当時韓国音ゲー が国内に入ることはかなり難しかったようで、最盛期でも5台程度しか国内になかったと聞く。結局筐体を見ることもプレイすることも譜面UIがどうなってるかもわからなかったが、現代ではプレイ動画を上げてくれるありがたい方がいることで遂に全貌がわかった
VIDEO youtu.be
3方向にアレンジされたDDR フット・スイッチと、DMX 同様に突き出した赤外線センサー受光部が合体した、愚直なわかりやすい筐体。譜面UIもDDR に手ノーツを追加しただけのシンプルな仕様だった。これはなかなかプレイが混乱しそうだ。
しかしこの時点でなんとなく先の問題が見えてくる。
そう、まずビーマニ 特許式*7 の譜面では全身の動きを適切に表現する方法がなかった。PPPのノーツでは手の位置は取れても、パラパラの振り付けを表現できていない。あくまで公式振り付けをすると、概ねノーツが取れるという状態で、ノーツを見ながら踊るとお手本ムービーの振り付けとは別の動きになってしまう。譜面が読めた所で手と足両方同時に譜面に合わせて動かすのは人類には至難の技ということだ*8 。譜面UIの進化で、見た瞬間に振り付けがわかるような譜面は出来るのか?進化した所で人類の手足は付いてくるのか?…
逆転の発想、振り付けが先行したJustDanceと、譜面の諦め
Just Dance (Ubisoft2009年Wii ) 国内ではJust Dance Wii (任天堂 2011年Wii )。トラッキング をある程度?いやかなり諦めてはいるものの、全身で踊るゲームはこれがエポックメイクではないだろうか?なんと言っても現行でもシリーズ継続しているし。同様のゲーム体験は国内ではおどるメイドインワリオ (任天堂 2010年Wii )が初出と思われる
ゲームのコントローラからゲームを組立る従来とは逆向きに、現実のダンスにゲーム判定を持ち込んだのが革新だ。センシングは今から思えば豪快に諦め、Wiiリモコン を手に、映像のポーズに合わせてそれっぽく構える/振る。Wii 版を遊んでいないので、なんとも言えないが、この設計ではかなり判定はゆるく作らざるを得ないだろう。メイドインワリオ では判定を諦め来れなかったか、タイミングよく振る点を重視した作りだった。
VIDEO youtu.be
調べる前はてっきり、おどるメイドインワリオ (2010年)が初出かと思ったがJustDanceの方が早かったのが意外だった。JustDanceのWikipedia情報 によるとRayman_Raving_Rabbidsシリーズでミニゲーム として実装したものがブラッシュアップされ、その結果JustDanceとして1本の作品になった。それでも初代は20人程度のチームで開発され、やはり開発中は売れ行きはあまり良くないだろうと思われていたのは興味深い
ゲーム操作ではなくダンスが主、というのはセンシングだけでなく譜面UIにも現れている。そう、譜面UIは補助程度にすっぱりと諦めて、実写のダンスPVをそのまま流している。PPPの再来だ、だが主従は逆転している。振り付けが主、譜面は補助。あくまでスコア判定付きダンスムービーである
その結果、譜面から先の動きを理解するのは難しくなった…というより、そもそも画面比率で言っても譜面UIはヒント程度の扱い。そもそも譜面が表示できても全身を表現するのは無理があるよね、ならいっそダンスムービーでいいじゃないか。
譜面UIで先の動きの指示を出す試みは、ヒント以上は諦めた。無理。そういう割り切りだ。
しかし、この「譜面UIから、先のノーツがわからない」問題に対してJustDanceは、別のアプローチで解決を試みている。振り付けの単純化 としつこくループを多用している点だ。初見でプレイしても振り付けが繰り替えされるので、途中から覚えていくことができ、初見プレイであってもループの最後の方ではまあまあ踊れて気持ちよく終われる。
家庭用の長いプレイ時間だからできることでもあるが、譜面UIは諦め、振り付けから体験をカバーするという思想は清々しい
2010年になるとBox360に、Kinect という全身トラッキング デバイス が登場する。そもそもこの時期はWii sports (2006年) のヒットを受け、家庭で体感ゲーム が遊べる、というノリのコンセプトゲームが出尽くし一段落した時期でもある。いや、それでも、ご家庭に全身モーキャプデバイス を送りつけようとはMicrosoft もイカ れてやがる!日本の家はそんなに広くないぞ!*9 ローンチタイトルとしてDanceEvolution *10 (コナミ 2010年XBox360 )がリリースされる。以下ダンエボ
手の位置、足のステップ、ポーズ(シルエット)、更には手拍子、発声もノーツとして設定できるようになった。Kinect センサー全部盛り仕様である。*11
譜面UIは予告ノーツがCGダンサーに重なって出現する。…とここまで書くと、タッチパネル音ゲー の押忍!闘え!応援団(任天堂2005年DS) も参考にしてそうではある。更にたどるとXY平面とZ時間軸を持つ音ゲー としては、テクニティクス(アリカ2001年PS2) やミュージックガンガン(タイトー2009年) といった例もあった。この点ではJustDanceのダンスPVそのままよりは1手先の動きが見えるようになった。またただ、ノーツ密度が高まると画面がごちゃごちゃする問題も抱えてしまう。
抱えていたが、ダンエボもそこは諦め、音ゲー マーの反射スピードと学習力に期待した。されちゃった*12 。JustDanceのヒントUIと比べ、CGダンサーと予告ノーツが同じ場所に出てくれるので、少なくとも画面の見る場所で困ることがないのはそんなに悪くない。その先のノーツはわかんないけども。そしてどっちにしろ、そんなスピードでノーツが出ても人間は追従できない。じゃあ、繰り返して覚えるしかないやんけ!すべての音ゲー は覚えゲー に通じる
実際ダンエボは初見で気持ちよく踊るのは確実に無理だ。しかし音ゲー マーはそこに難しい譜面があるとチャレンジしてしまうし、繰り返して習得してしまう*13
VIDEO youtu.be
当時は革新的だなあと思ったのだが*14 、今思えばJustDanceのWii コントローラでは出来なかった全身センシングをKinect でキャプチャーできるようになった、そしてそれを実写ムービーではなくイケてるCGビジュアルでブラッシュアップする、というコンセプトのタイトルに見える。
PPPからYesterday、Night of Fire のavex パラパラ曲が続投して収録されており、もちろん振り付けもそのまま使ってクリアができる所は、PPPプレーヤーとしては嬉しい限り。一方で、他譜面の振り付けはコナミ らしく?難易度がバリバリ高い物が多い。JustDanceと違い当初からアーケード化を想定していたのか、1曲の長さもJustDanceより大幅に短くなってしまい、短い曲を繰り返し遊んで、激しい振り付けをじっくり身につけるゲーマー向けスタイルという印象になった。このスタイルはコソ練習が難しいAC版でも共通しており、公式が練習用に振り付けムービーをyoutube にアップロードしてくる次第であった*15
以前から、というより初代DDR の時点でダンスコンピレーションアルバムDanceMania とタイアップして曲を用意していた。ダンエボでは全身ダンスゲーとなったことで、PV等に公式振り付けがあるときにそのまま公式振り付けをゲームに持ち込むことが可能になった。ダンエボ・アーケード版ではこれを大いに活かし、振り付け習得済みなコア楽曲ファンを逆にゲームに取り込む流れを作り出した。
VIDEO youtu.be
ボーカロイド ブーム、踊ってみたブームから、ダンエボへ振り付けが収録されるケースもあった。ルカルカ★ナイトフィーバー*16 、ハッピーシンセサイザー *17 などがある
コアなインディーズ原曲ファンを取り込む流れには、すでに昨今珍しくはないが合わせて振り付けごとゲーム化されたのは面白い。
VIDEO www.youtube.com
譜面をルーチンに刻み、トレーニン グツールに向かったDanceCentral
DanceCentral(XBox360 EA2011年)以下ダンセンは、北米ではKinect ローンチで2010年、国内では2011年にリリースされている。ダンエボと同じXbox360 +Kinect で全身ダンスゲー、となると近寄ったシステムになりそうな予想をしてしまうが、これまた全然違うゲームとして成立したのは興味深い
ダンスの動きを1小節ごとに区切ったダンスルーチンとし、それぞれのダンスルーチンには名前とイラストが付く。これが画面に右に予告として流れてきてダンスを行う。そう、ダンスルーチンが学べるのだ。
VIDEO youtu.be
初代ダンセンが特に素晴らしいのは、それぞれの楽曲にbreakdownモードがある点。本編楽曲を踊る前に、使うダンスルーチンのみ繰り返し練習させられる。更に本編の一部のみ通し練習や、失敗した場合は再生速度を下げての練習もある
VIDEO youtu.be
初心者譜面ではシンプルな4~6個のルーチンを繰り返す習得しやすい振り付け、上級譜面ではそこに+3~5個の新たなルーチンを追加して複雑、スタイリッシュにしている。
このあたりは1楽曲1振り付けしかなく、判定箇所の数でしか難易度付けが変えられなかったJustDance/ダンエボ系と大きな違いとなっている。上の楽曲、PokerFaceについても難易度別で別の振り付けがある
VIDEO youtu.be
JustDance/ダンエボが「判定付きダンスムービー」だったのに対し、ダンセンは「ダンスを小節単位でバラして組み直す、ルーチントレーナー」という立ち位置。ダンス動画ではなくダンストレーニン グ講座をゲーム化したという塩梅だ。ダンセンでルーチンを学べば、後は覚えたルーチンを適当につないでくだけで現実でもそれっぽくダンスができるようになる。
ただテキトーに遊んで気持ちよくなるゲームのためだけにそこまでカバーする必要があるのかはさておき、ダンスゲーで教育的なタイトルに仕上がってるのはすごい。マジで。ダンエボみたいな変則的/ダイナミックなダンスルーチンはさすがにないものの、4つ打ちリズムで適当に踊れるレパートリーが身につくゲームだ。
余談だがDanceCentralはOculusQuest /OculusRiftPC 版が出ている。丁寧なルーチン学習は残念ながらなくなってしまったものの、VR らしくダンスクラブの臨場感やバトル相手の動きがよく見えるようになった。低速練習やフレーズ繰り返し機能などシステマ チックなトレーニン グモードが追加されている
完全に脱線だが、メニュー操作もVR ゲーの中ではぶっ飛んだ、しかし世界観にマッチしたUIになっていてプレイをオススメしたい。みんなもスマホ をバキバキにしよう
VIDEO youtu.be
振り付け自由の復権 、DanceRush Stardom
さて、JustDanceからここまで、ダンスの動きをどうゲームへ落とし込むか、という「ダンスムーヴ至上主義」的なスタイルが続いた。これに「ダンスゲーはノーツさえ取れれば、それ以外は自由に動いていいんだぜ!」という思想を復権 させてきたのが、元祖DDR の後釜を狙うDanceRush Stardom (コナミ 2018)だ
www.nicovideo.jp
そもそもDDR の頃から、とりあえずボタン押せればあとは好き勝手に踊ろうぜ、という通称パフォーマンスプレイがあった。他のゲームで例えると、ビーマニ プレイ中に後ろを向く「ふりむき 」や、敢えて腕をクロスさせて演奏する、後ろ向きで演奏する、などというスーパープレイ/縛りプレイがあり、そこから派生しつつダンス特有のキレや演出を足す感じだろうか。昨今のRTA や動画実況では特にプレイ成果に関係ない、トリッキーな見せプレイを合間に入れたりする風潮があるが、それをダンスゲーでやる、という見方でも良い。
www.nicovideo.jp
お手本ダンスムービーを見て自分の動きを同化させるダンスは、盆踊りやパラパラの例にあるように*18 シンクロ感を味わうには良いが、ダンスにクリエイティビティを発揮したい人たちには堅苦しい 。
逆に、自由度を高めるには、動きを束縛しきれないが、そこそこ束縛されるゲーム判定を用意すればいい。それがボタンというハードウエア制限で偶然にも達成されていたのが初代DDR だったと言える。
そのため、ダンスステージはDDR 並の大型フットパネルに、譜面UIは奥行き付きDDR スタイル*19 であるが、バッサリと奥行き判定を捨て、横軸さえあっていれば踏み判定はOKとなっている。これが高い自由度を生み、ダンサーは自由に前後移動が出来ることで、シャッフルダンス の奇妙な浮遊感をそのまま持ち込むことが出来る
VIDEO youtu.be
一方で、この自由度がダンス初心者、特にシャッフルダンス という見慣れない踊りを初めてする側にとっては相応に難しかったようで、ダンスラのリリース後は公式から練習動画や筐体で遊べんで学べる練習譜面、お手本プレイが続々筐体向けに配信されている。このあたりは早い段階でほしかった所だが、動画共有が前提の時代ということもありファンメイドの攻略/ダンス練習動画も多数出てきている
VIDEO youtu.be
VIDEO youtu.be
「お手本ムービーとシンクロする楽しさ、わかりやすさ」と「アレンジできる自由度、深さ」はパッと見、相反してしまう。そして自由度を追い求めると、最終的にステージ(場)と音楽があればあればよく、そうなるともはやゲームである必要性もなくなっていく…動き回れる床と音楽があればいいのでは…、となるとダンス音ゲー がゲームである理由が薄くなっていく…難しい問題だ
テトテコネクトはシンクロするダンスゲーの総まとめ
テトテコネクト(タイトー 2021)は初見で見ると、パートナーキャラク ターと行うタッチパネル音ゲー …、つまりはMaimaiや押忍!戦え!応援団を大型化した印象になるだろう。そこにパートナーキャラク ターがいて、目の前でダンスをしてシンクロできる、と。
がやってみると結構感触が違う。単なるタッチパネル音ゲー 、にしてはちゃんとパートナーの振り付けが付けられていて、マネして踊れるように譜面が作られている。
さらに、難易度ごとに譜面と振り付けが異なる。が、特徴的な譜面は残し、片手のみの譜面にする、連打を簡略化するなど、場面場面での簡易化/高難易度化の処理に手間が掛かってる
VIDEO youtu.be
ダンエボで振り付けが採用されたハッピーシンセサイザー も、テトテで採用されおりUltimate難易度なら振り付け通りに踊ることが出来る。
あれ?これダンスゲーじゃん!!
VIDEO youtu.be
譜面ごとに振り付けをバラして難易度調整するのは、ダンセンでやってたそれとほぼ同じ戦略だ。こうしてみると、タッチパネル音ゲー というよりダンセン、ダンエボの後継としての性格が強い。
「お手本ムービーとシンクロする楽しさ、わかりやすさ」をタッチパネルゲーとしての見た目とプレイを提供することで敷居を下げ、難易度別に振り付けを作ることでゼロからだんだん譜面と振り付けを覚えられるにする。このダンスゲーの最終地点は振り付け通りに踊ることで、それは「パートナーと同じ動きをする」という分かりやすいゴールと理解させる。そのパートナーは選択/エディットでき、ついでに他IPとのコラボもしやすい*20 *21 。すげえ、全部乗せか?!
…と、テトテコネクトには昨今のダンス音ゲー をまとめ上げたような作り込みを感じた。