2025今年やったゲームとか

2025今年やったゲームのメモ。他の人が書いてたので乗る

 

スペルトナエル

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インディーズらしいアイデアが光る、ある意味ではタイピングゲームかもしれない。ネームエントリーを呪文詠唱と捉え、ローグライト式に呪文を増減したり、カーソル移動速度をいじったりして強くしていく発想が面白い

呪文が増えると画面がところ狭しとやかましくなり、結構スピード感もあるため、なかなか自分にはついていくのが厳しい

ABAさんが昔「ネームエントリーの早打ち」を題材にしたゲームを作っていたのを思い出した

 

DollsNest

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アーマード・コアの新作が出るとどうなるか?アーマード・コアのフォロワーがが出る。ついでに美少女メカだ。アーマード・コアより探索比重が高く、弾薬管理が厳しい味付けは面白い。

と思ったが、マップがとにかく迷いやすくて心が折れてしまった。そんな変な作りではないと思うのだが、なぜか自分には迷いやすい…。目印的なものがマップばら撒かれていればマシだったのかなあ。ぐぬぬ

戦闘も結構厳しいというか、割と武装差を活かして行く、あるいは「これがあると進めて強い」みたいなのが弱く、全体的にどの武装も辛い、どうやっても辛い感があり、ボスで詰まって途中脱落。

世界観は好きなのでクリアはしたかったなあ。アーマード・コア6はジマーマンでクリアできたんだが…

 

グラディウス・オリジンコレクション

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グラディウスの新作が!いや沙羅曼蛇の新作だ!ということで購入。

うん、沙羅曼蛇だ。沙羅曼蛇の新作はなんとかクリアできるぐらいの味付けでよかったが、ミス時のアイテムバラマキが「全部は取れれないので、取捨選択してね」という設計になってるのに気づくのに時間がかかった。この意識でいると復活がしやすい。

沙羅曼蛇らしくスクロールは早めで、これが今風ではないなというのがはっきりした作り。意図の込められたゲームだった。

 

グラディウスも「TAS的なその場巻き戻し」が実装されているので、やりやすい。Steamでグラディウスをコレクションできるのはありがたい

SignalControlSimulator

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この辺VRChatのRigidBodyUdonRailwayで遊んでたはず。で、VRChatでRBURの対応車両が増えたり、ワールドが増えたりして盛り上がり、自分の鉄道熱も上がる。VRRF(VRChat内の鉄道好きコミュニティ)にjoinしたりしつつ、鉄道のより深いところが気になっていく

これはちょうどVRRFに入ったら紹介されていたゲーム、買ったら翌日に販売終了してしまった…。

 

鉄道の信号係あるいは駅長の仕事体験ゲーなのだが、鉄道車両はおろか線路の1つも画面にはなく、ダイヤグラムと連動盤をポチポチするだけの作業だ。右左から来る列車という名のインジケータ点灯を見て、パネルボタンをポチポチしてインジケータが動くのを眺める。連動盤は在線状況等に従い動き、操作をミスっても操作を受け付けないだけで事故が起きることもなく、列車は本線上で待機してくれる。安全だ。俺の操作ミスで列車の本線上待機がどんどん増え、どんどん遅延する。ダイヤはメタメタだ。うーん、ストイック、乗客よスマヌ。職業体験として素晴らしい

チュートリアルはないものの、きれいなpdfドキュメントはゲーム外にリンクされており、操作法もだいたい学べる、はず。いや、でもリンクの明示はゲーム内でしてほしかったかも。ドキュメントはちゃんとあるが、鉄道用語を知らないと若干戸惑うかもしれない

どちらかというと、これが操作できないことで、「鉄道信号って…何?自分の理解していた閉塞とは一体?ン十年鉄道好きでいたのにこの無理解…!?」と自分の鉄道理解が甘かったことに気付いたのが一番効いた点。やはり職業体験シミュレーターはいいものだ。触らないと分からないものが、触れるので体験として手と頭で覚えられる

都市伝説解体センター

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話題のインディーズゲー。仲間内で「やれやれ早くやれ」と推させれて

広く遊んでもらうために若干クドいプレイ感はあるものの、ミステリーゲーでポチポチされてガンガン勝手に進まれるのは良くないので、これはよく考えたなあ。キャラが考えてる体で、穴埋め試験が挟まる。

テレビアニメだかドラマだかを強く意識した、シナリオ分割があるのも理解を助けるし、かっこいい演出(オープニング、エンディング、解体カットイン)が定番的にあるのも気持ちが良い

売れて話題になるだけはある

DerailValley

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SteamVR初期から開発していたことは知っていた鉄道シミュレーター

そういえば?と思い出しプレイ実況を見たら、かなりよく出来てるじゃないの、RBUR RailToolsが一応一段落したというのもあり、購入。

内容としては貨物列車の入れ替えをしたり、輸送をしたりする、概要的にはお使いをするだけ。上のSignalControlSimulatorと比べると、かなり実地というか物理寄りの鉄道。他タイトル比較だと、鉄道版EuroTruckSimulatorと言われるようだが、個人的には戦闘・ストーリーなしのデスストランディングをイメージした。序盤の歩くのも覚束なかった頃を思い出す

 

実際やると、ポイント切り替え、連結・解結作業があり、貨物故の大重量は引き出しにも時間とパワーが必要だったり、空転したり、機関が過熱して壊れたり、機関ブレーカーが飛んだり、下り坂でブレーキ力を超えて加速して脱線したり、下り坂でダイナミックブレーキ使ったら熱容量を一瞬で超えて機関破壊したり、と「貨物の物量、重さ」を感じられるゲームだ。

鉄道好きには予想が付くだろう、突放もできるし、手ブレーキを忘れた車両が本線を逸走したり、と好きなだけ事故れる。ブレーキ緩め忘れて「なんか遅いな」と思いつつ機関車パワーで突っ走り、納品時に修理代を取られたりする

編成を組成して車両を配達するシステムはシンプルながら、鉄道好きなら誰もが考えるネタで実装されている。良くも悪くも内容は輸送するだけではあり、穀物から鉄板、戦車まで荷物の差は色々用意されているものの、プレイバリエーションはそこまで増えないのは悩ましいところ。

物足りない人向けには、より運転が大変な蒸気機関車や機械式ディーゼル機関車、その他コレクション要素は用意はされている。この辺の機関の違いを味わえるのがウリという感じもするが、それにしては貨物作業が結構大変ではある。一応ゲームとしては簡単クリアが可能なように、DE2,DH4の2機種でほぼ仕事は熟せるはできるようになっている。DE6のパワーは最高だ

 

作業であり作業ゲーなのだが、なんだかんだやってしまう中毒性がある。作業なのに。

ということで秋はこれをやり続けてしまった

 

当然鉄道シミュレーターRBURでもDerailValleyに影響を受けた方もいて、こちらのRBURワールドはDerailValley風のミッションシステムが実装されていた

 

Microsoft FlightSimulator2020

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年末セールで購入。住んでるあたりや実家あたりを飛んでみたい、あるいはそのあたりの地形生成がどれぐらい良く出来てるか気になる、といった理由。

インストールがデカすぎて半日待ちという話はその通りであり、更に日本飛ぼうとしたら追加ダウンロードが始まってビビる。

フライトシミュ部分は良い感じだった。ねっとりしっかりチュートリアルがある。東京都心モデルは割としっかりできている感じはしつつ、首都高が一部消えて水没しているなど「自動生成頑張ったな…」という部分はあった

郊外も飛んでみたが、まあまあ雰囲気は再現されていた。たぶんだが、屋根の形状(三角、四角)、建物形状、高さ、ぐらいでざっくり汎用モデルが用意されている感じ。「そんな西洋風じゃないだろ」という感じではあるが、戸建てもの建物も再現されているし、大型ショッピングモールの平たい感じも工場と区別つかないぐらいのモデルで再現されていた。森に埋もれる感じの建物もそれらしく生えていたので、どうやったのかな…航空写真だけだと情報量足りなさそうだが…

正直この自動生成部分が、GoogleEarthVRの頃と比べて、良くなっていたのは関心した。GoogleEarthVRだと航空写真ベタ張り地形だったからね。それっぽい建物が生えてるというのは、なかなか実感的だ

 

 

ESP32カメラで始める口トラッキング(ProjectBabble) - うっかり始動編

ある日、twitterを見ていたらOSS/OSHによる顔トラッキングプロジェクトを知った。UpperFaceことアイトラッキングEyeTrackVR、LowerFaceこと口トラッキングProjectBabbleというのだった。当然のようにVRChatでも使えるようだ

さらに M5Stackカメラで作るVR用フェイシャルトラッカー 【データ無料】 - 霧雨工房 - BOOTH で口トラックなら既製品で比較的カンタンにできそう、というのを知ったので2025年のゴールデンウイークの工作にやってみようという次第

 

完成図(2025/6/26)

ゴールデンウィーク中に完成したかったんだがなぁ

前提の知識

世間で普及している(であろう)フェイストラッキング規格

フェイストラッキング技術はまだまだ普及しておらず、統一的な規格はない。そのため、どの顔の部位を検知して、3Dモデルがどう動くかについて統一されたものはない

一方で世間では顔トラッキング機能の付いたiPhoneとかいうスマホが7年ほど継続して販売されており、しかもこれがやたらと性能が良い。顔トラッキングがそんなに一般化してないのに非VR向け顔トラデバイスはなぜか一強がいる、というなかなかヘンテコな場になっている

その上、20万30万が普通の業務用デバイスと比較すると、顔トラッキングにしか使わないとしても10万ぐらいのiPhoneが安い。そのため、VTuberが顔トラッキングバイスとしてiPhoneを前提にするのが一般化している。その流れに乗ってApple ARKitを下地にした準拠した実装「パーフェクトシンク」がある。VTuberVRM方面で普及している

VRC向けとはある程度技術的に分岐して普及しているため留意したい

VRChatにおけるフェイストラッキング規格

一方でVRバイス方面では開発向けやプレミアムなHMD*1などで、顔トラッキング機能や追加デバイスが細々と販売されている。これをVRChatで使いたいと思うのは当然の要求だ。しかし、これらのフェイストラッキング規格について、視線トラッキング以外はVRChatは特に公式でサポートしているわけではない。代わりにOSC経由で表情情報をVRChatに送りつけ、顔トラッキングアバターを実現している

顔トラッキングバイスとVRChatのブリッジ役をやっているソフトが、VRCFaceTracking(VRCFT)であり、VRCFTが各種デバイスの公倍数として定義した表情一覧がUnifiedExpressionsだ。

 

VRCアバターがそれぞれ独自の表情ジェスチャー操作やFXレイヤーを持っているのと同様に、これらのOSCとblendshapesが使えるようにAnimatorやExpressionParameterが組まれたアバターが必要になる

ただ、boothを探してみると、既存アバターへの追加機能として顔トラ機能Addonのみを販売しているものが結構あるため、限られたモデルか自力モデリング&セットアップしかなかった以前よりは格段に導入がしやすくなったと思われる。また市販アバターでも顔トラに対応したものが、多くはないものの見かけるようになってきたため、それらの試着アバターで試すのもありだろう

VRCのOSCにおけるExpressionParameters上限問題とBinaryParameters

VRCで顔トラッキングアバターに反映するには、Avatar3.0のOSC通信を利用ことは説明した。外部通信によってAvatar3.0のExpressionParametersを注入する形で、表情ブレンドシェイプ、つまりVRCFTのUnifiedExpressions値を書き込む。

ここで注意しないといけないのが、VRCでは同期されるExpressionParameterには256byte上限があるのだが、UnifiedBlendshapesを愚直に変換する(FloatParameters)と256byteを超えてしまう。そこで解像度が必要ないパラメーターをビット列に圧縮し、アバター側ではそれをうまいことデコード出来るようにすることで、256byte制限に収まるような工夫が作られた。これがVRCFTのBinaryParameters

VRCフェイストラッキングのために必要なもの

ということで、VRC内でそれなりに動くようにするためには、

が最低限必要になる

 

今回はこのうちの顔トラデバイス(口のみ)を、ProjectBabbleと自作ハードウエアでなんとかしてみよう、というチャレンジになる

 

開始と共に盛大に間違える!

ということで M5Stackカメラで作るVR用フェイシャルトラッカー 【データ無料】 - 霧雨工房 - BOOTH を参考に、ESP32TimerCAM Fを買い… Babbleのドキュメントを読み…

理屈の上で言えば、5000円ちょっと*2で、公式のBabbleMouthTracker*3に近い機能のアイテムが手に入る…。なんなら旧ViveFacialTrackerにも近いアイテムになるんじゃないか?ふふふ、やったぜ!と妄想だけ爆発していたんですが

 

ん?

 

Babbleの公式ハードウエアガイドにESP32 TimerCAM F いないじゃないか!せっかくファーム書き込みツールまで用意されているのにそのままインストール試そうとしてもダメ(それはそう) グエーッ!早合点が過ぎるぞ俺!ギエー!

 

…いやまて、霧雨工房さんはちゃんと出来ているみたいだし、ハードウエア機能的には足りてるはず。ProjectBabbleは単にカメラ映像をトラッキング情報に変換するだけ、Webカメラでも動作は見れている。そしてESP32TimerCAMはESP32とカメラモジュールの抱き合わせパッケージ販売であり、つまり公式推奨ハードと構成は同じようなもの…じゃないっけ?TimerCAMには映像ストリーミングのサンプルプログラムもあればArduinoIDEでの開発ガイドもある…

つまり…、理屈の上ではあとはESP32TimerCAMのサンプルをコネコネして、自力でなんとか公式ファームに寄せて、Babbleに読み込みせれば"勝ち"だ!ガンバルゾー!

 

つづく

*1:ViveProEye,Focus3,XR Elite,FocusVision/Meta QuestPro/Pico4Pro,Enterprise/Pimax Crystal等

*2:工具やおのれの頑張り代は一切含まないガバガバ計算

*3:2万円程度、2025年GWごろはプレオーダーをしていた

VRC LightVolumesざっくり紹介

2026/5月頃にVRCで流行り始めた、VRC LightVolumes(以下LV)とは何ぞや?の話

はじめに

Q.何をするもの?

A.ワールドコンポーネントと対応シェーダー(ワールド&アバター)で光情報を受け渡す、新しい仕組みです。LightProbeの親戚みたいなもん ※ただしワールドとアバター両方で対応してる時だけ機能する

詳しくは公式ページを見よう

github.com

Q.何がすごいの?

A.今までのVRCのライティングはRealtimeLightかLightprobeしか手段がなかった。RealtimeLightは相当シンプルになってしまう。それなりにリッチな絵では、動かないものはベイク、動くものにはLightprobeを使うしかなかったが

Lightprobeと比べて…

  • アバターの一部だけ光が当てることが出来る*1
  • Udonを併用したりしてある程度の動的なライトが作れる*2

シェーダーが描ける人は、LightVolumesテクスチャをCustomRenderTextureにして直接描くことでもっとリッチな表現ができるかも

Q.とりあえずどんなのか試したい

A.サンプルワールドに行けば、サンプルアバターもおいてあるので試せる。オススメ

あと自作のLightVolumes実験ワールドもどうぞ。アバターはlilToon、ビームサーベルっぽいものにDynamicなLightVolumesを適用しています

vrchat.com

他例では、タグ#VRCLightVolumesReadyも見てみるといいかもしれない

 

Q.対応しないとダメなの?

A.必須ではないよ。詳しくは後述

 

 

Q.アバターをLV対応にしたい

A.LV対応シェーダーにします

といってもアバターで採用の多いlilToon*3とPoiyomiシェーダー*4がLVに対応したため、これらのシェーダーのみで完結してるアバターならVCCなりでシェーダー更新して再アップロードするだけです

 

ただしシェーダーの設定によっては、LV効果が分かりづらいことはあるかも。lilToonでは「明るさの下限」設定が高いと、暗くなりづらくわかりにくいです。「明るさの下限」は0に近い方が暗所でLV効果が感じられるでしょう

Q.アバターで対応しないとどうなるの?

A.特にデメリットはない。LVができたからと言って従来のRealtimeLight、LightProbeがなくなる訳では無く、併用できます

強いていうと、アバターではLV対応ワールド(のLV領域で)で他のLV対応シェーダーアバターとライティングが違う、ぐらい。

LV対応シェーダーにするだけでお手軽かつ、極端に負荷や容量が増えるわけでもない上に、lilToonやPoiyomiと大手シェーダーが対応しはじめたので、今後は勝手にLV対応アバターが増えていくと思います。

 

今後「自分/誰かのアバターだけライティングおかしい時があるな」と思った時に、LV対応シェーダーか確認する必要は出るかもしれない

Q.ワールドで対応しないとどうなるの?

特にデメリットはない。LVができたからと言って従来のリアルタイムライト、LightProbeがなくなる訳では無く、併用できます。むしろ、広い空間では容量面で不利、と明確な弱点があるので、LVが使える場所は限定されます。基本的には、LightProbeと併用していくのが良いでしょう。

 

動かないStaticな表現であれば従来のベイクと組み合わせれば特に見た目には問題ないはずです。LightVolumesのをオン・オフしたり移動したり、Dynamicな表現をしたりする場合は、ワールド側もシェーダー対応が必要です。例えばStandardShaderをorels UnityShaderのStandard(PBR)に置き換える等が必要になってきます

 

LV使わないとLVに対応しない、従来どおりのワールドになるだけ。光に拘りたい人は入れよう、ぐらい。逆にリッチな表現のワールドでは今後は多用されていきそう

 

LVは空間の光情報をテクスチャにベイクして持ち込む仕様ではLightProbeと思想は近いです。LightProbeと違って密度が固定のため、やたらめったら広い空間に使うとテクスチャサイズがめちゃくちゃ増えます。単に広い場所や、光の明暗変化が乏しい場所ではLightProbeの方が適切でしょう

同様にLVは動的な影の投影ができません。そういう局面では今まで通り、影の出せるRealtimeLightしか選択肢はないでしょう

LightProbeでは実現できないところ、例えば

  • 色や明るさ変化が大きい場所で、動的な影が不要なところ
  • 動的に明るさを動かしたいところ。リアルタイムではない、(Dynamicな)動くライト*5を実現したいところ

などの場所に限ってLVを使うのが良いでしょう

 

ワールドで汎用のライティング表現をするときに、RealtimeLight、LightProbeに加えて、3つ目の選択肢LightVolumesができた、という感じです

 

*1:LightprobeはMeshRendererのAnchor座標の明るさを使うため、アバター全体が均一の明るさになる。あるいは一部メッシュだけAnchor座標が違って、顔だけ光る/肌だけ暗いみたいなトラブルを起こしていた

*2:LightProbeはVRCワールドでは動かせなかったため

*3:v1.10.1でVRC LightVolumesサポート

*4:v9.2.36でVRC LightVolumesサポート

*5:動かせるAreaLightみたいな表現が適切かも

ヨーヨーを3Dプリンタで作る(7)

前回から間が空いてしまった。

というのも、前回の7号機派生を作って、PETGフィラメントの別カラーを試してみたら、これまた造形が安定しない。てっきり「同一メーカーだしPETGのコツ掴んだワ」と思ってたら、全然ダメでそれをコネコネしているうちに7号機シリーズに飽きが来てしまったのだ

8号機 ワッシャ搭載実験機(失敗)

Twitterの友人からオススメされたワッシャーから良さそうなのを搭載してみた実験。欲張って外径55mm内径35mm厚み1mmのSUSワッシャーを買ってみたのが、やっとどいた。どう埋め込むかまで考えてなかったので、とりあえず…で

 

イデアが無かったのでキャップはめ込みにしたが、結局固定できず両面テープ固定。

結果、ブレブレかつ70gに到達してしまった…。70gは重すぎますね。指が痛い。ワッシャもそれなりに金額するので、うーん、悩ましい。固定方法検討出来たら再考するかなあ

 

構造単純化した7号機系列が思いの外良かったこともあって、この辺から複雑な組立てを避けたくなるようになってきた

9号機 ただデカいノーマルヨーヨー

9号機の前、7.4号機の失敗品を組み合わせ遊んでいたが、これがなかなか楽しい。プリントガタガタで、56gと軽いのに…

 

ここでふと思い直した。ステンレスリングとかワッシャーとか色々埋め込む方向でやってきたけど、本来の目的は回転モーメントを増やすことではなかったか。つまり「回転モーメントさえ十分にがあれば、自分はヨーヨーに納得出来るのでは?」と

金属を入れなくても、単にヨーヨーをデカく作れば回転モーメントは稼げるのだ

 

ということで適当に62mm直径としたヨーヨーを作る。相変わらずPETGの造形うまく行っていないがテストするには十分だ

雑に図面引いたので53g!軽すぎる!そして形状も全然詰めてないので使いやすくはない

が、回転の感じはいい。いいぞ。これが答えだったんだ。ちょっとヨーヨーを大きくしてモーメントを稼げば、普通に自分にとって納得できるヨーヨーになる!

 

でまあ、直径大きくして軽いヨーヨー…という括りで見るとGOPAゴパチBigFunとほぼ同じ結論になってきてしまった。グワー。お釈迦様の手の上の孫悟空である。見覚えある地点に戻ってきてしまった。

いやしかし、これで自分が納得出来るヨーヨー、という謎は解けた。ヨーヨー自体の重さはそこまで関係なく、大きくても良いが、回転モーメントの大きさが必要だったんだ…。城戸健吾さんの「回らないヨーヨーが苦手」発言、その通りだったんだなー

10号機 SGステンレスウエイトリング搭載ミニヨー

とかやっていたら、ヨーヨー自作勢には待望?のウエイトリングがスピンギアから発売された!

 

リングを圧入していた頃…、この後ステンレスリング単体がすっ飛んで行ったため、作り直し

キャップとボディにネジを造形することで、ボディとキャップの間でウエイトリングを挟み込む設計にする

真ん中が今作10号機。左7.3号機、上9号機、右下5.1号機、右上メタルスピンガジェット(比較用)

多様性だねえ

最終的にさらにキャップを装着して50g。直径48mm。ミニヨーだ

SGウエイトリングが10gx2で20g乗って、この重さだとやっぱりミニヨーは3Dプリントには向かないっすね。軽くなりすぎるなあ

回転モーメントも少ない。形状的にステンレスリングのエッジが痛いのもちょっと惜しい。いやまあ、そもそもステンレスリングを外周に配置するな、ということではある

 

SGウエイトリングは待望ではあったし、それだけの性能はあったが、とはいえ金額もそれなりにするのでバリバリ造形するには向かないかなあ…ということで一旦満足した

 

今回ボディとキャップにネジを造形することで、リングを固定できることがわかったので、8号機で試したワッシャ固定をこの方法で出来ると良いのかもしれない

11号機 直径80mmのデカいヨーヨー

9号機の逆の思想。ヨーヨーをデカくしつつも、プレイフィールを損なわないように出来ないか?ということでとりあえず直径80mmで図面を引く

直径80mm 幅44mm 重量65g

うん、普通だな!と言いたい所だが、これは両サイドに7gx2のセンターキャップを搭載した状態でのスペック。極端に直径を大きくすると、それだけで回転モーメントが過剰にのってしまうので、本来スカスカで重量が足りないはずの3Dプリントヨーヨーでも外周を軽くする必要がある。そうすると今度は過剰に軽くなるため、軸付近にウエイトを追加する形とした

キャップを外すと50gになる。その状態だと回転モーメントが大きすぎることで、投げ出しが遅く、軌道も大きく後ろへブレる。モーメントが大きいので投げに対して回転はしっかり乗る。本体が軽いのでバインドした時に、ヨーヨーがスッ飛んで返ってくる

回転モーメントが大きいヨーヨーは重量がないとすごい使いにくい。あるいは、回転モーメントが大きいヨーヨーには実重量を乗せると安定感が得られる、というのがわかった

 

もう少しリムを軽量化した11.1号機も作ったが、更に重量が減ってしまい、更に投げが難しくなってしまった

 

極端性能に振った9号と11号の試行錯誤で回転モーメントと重量と投げ感の特性理解が進んだので、トータルで11号機は有意義な実験だった

 

そろそろまとめが必要だ

ヨーヨーを3Dプリンタで作る(6)

前回は一体成型チャレンジをしつつ、クリアPETGフィラメントを試した。その結果、幅20mmのバインドヨーヨー5号機が出来た

5号機はなかなか良かったが軽すぎたので、そのあたりを修正する

5.1号機  超薄型バインドヨーヨー

カラバリ。クリアPETGは悪くないが、やはり積層が目立つものしかならないのはFDMプリンタの定め。ソリッドカラーを試す

フィラメントはCC3D PETG Proグリーン

 

6号機 一発造形の標準型、シルクPLAテスト(失敗)

6号機はちょっと戻って、4号機の構造を使いつつ2号機が目指したウエイト入りオーソドックスなヨーヨーを目指す。つまり、直径56mmぐらい、幅が45mmぐらい、重量は60gぐらいで、Hだかストレート型のものだ。ウエイトは5号機同様にR-4-50を使う

3号機のフタ構造は悪くないが、

  • どうしてもフタとボディの接合問題が残る
  • 接合部で重量が取られるためウエイトリングの重量を減らさないと行けない
  • ボディの軸周辺で面倒なサポート除去が避けられない

といった面倒があり、これらを5号機同様に回避しつつ、標準型を作るのが目的になる

 

…で、今回はBambuStoreで安かったシルクPLAを試すのも兼ねてみた。白はテストプリント時、こうして見ると部品点数はそれなりにあるなあ

  • 重量58g (テストプリント時は56g)
  • 直径56mm
  • 幅45mm

結果から言うとかなりの失敗だった。

まずシルクPLAの問題。全体的にPLAより柔らかく、更に積層間での強度が低い。そのためステンレスリングを圧入すると容易に割れる。柔らかいのもあってじわじわ積層面から裂ける感じだ。これで何個か破壊した。

見た目テカテカでシームが目立つのもあるが、割れるよりはマシ

 

次にシェイプの問題。外周ステンレスリングを内側からはめ込む都合、内側にドーナッツ状の穴が開く。ここのエッジがキャッチ時にあたり、中指が痛い。フィーリングがかなり悪かった

この問題に対して、内側からドーナッツ型のキャップをはめるなどの手はありそう*1だが、段差ができたりする問題も発生しそうである。それなら最初から外側にキャップをはめた方が楽なのではないか?という気がする?いや、内側の方だと重量面ではメリットかなあ… 複雑さは上がってしまうのでちょっと一旦おいておこう。みなさんヨーヨーのモデル分割はどうしていらっしゃるので…?

ということで、6号機はあらゆる面で想定を下回った。駄目だった

ゴパチを買う

ゴパチは最初にプリンタヨーヨーづくりでも参照した記事の著者、もっちーさんの販売するプリンタ製造ヨーヨーである

booth.pm

6号機の出来が悪かったことで、プリンタヨーヨーづくりで行き詰まりを感じたのもあって、Twitter等での高評価3Dプリンタヨーヨーとはどんなものか、実際に体験せねばと思ったのだ

自作の3号機、パイオニア、ゴパチ

現物触ってみると、とても良い。サラサラボディで自分の適当プリントとの違いがわかる。色々試行錯誤してプリント設定を詰めてるのがわかる。後で自分もやろう

ヨーヨー自体もよく回って軽い。名前の通りYYRのGOPAに強く影響を受けているようで、サクサク動く。回転時間はそこまで長くないものの、悪くない時間回るし、軽い分多少落ちても戻ってくる。そして、不思議と傾きづらい。インフィルを相当外側へ寄せてるせいなのか?面白いなあ

 

自分のヨーヨーで直径56mmぐらいにこだわっていたのはなんだっけ?とちょっと思い返した。回転モーメントなら直径が大きい方が有利、そして3Dプリンタはフィラメント比重が低くとも、ペラペラの外壁とスカスカのインフィルで体積が稼げる。スカスカならキャップを分けず一体ボディでも十分に軽く、プリントも楽々。面倒なアクスル周辺のサポートも不要にできる

つまり、こういうことだ。「大柄のヨーヨーを作るといいよ」とゴパチは言っている*2

ゴパチのメッセージを受けて作る、大型7号機

ゴパチの思想を受けて作る…そうだな… 仮に68と呼ぼう。ROPPA(仮称)

ここからPETGを前提にする。ABSで作っていたコアも分離せず一体化する。ABSコアは悪くはなかったが、やはり複数回のプリントやうまくハマらない噛み合わせが発生することで面倒は増えるし、何よりABSはプリント定着性が悪く、プリント成功率が低いのもある。コアの再利用は結局そこまでやらなかったし、パッドは安価な入手先を確保したので必要性は減った。PETGの頑丈さならこれで全部いいだろうという判断だ。ついでにサポートが出ない造形にする。

これでプリントと組み立てはすごく楽になった。

 

ざっくり適当シェイプ、最初の7号機。フィラメントはCC3D PETG Proグリーン。ビビッドなカラーでかわいい

  • 重量64g
  • 直径68mm
  • 幅68mm

68gじゃない…は置いといて、最初に投げたとき驚いたのは、思ったよりちゃんとしてることだ。ブレも少ない。ちゃんととダブルオアナッシングできるし、イーライホップとかは楽しい。ネタ機にしておくには惜しい

ただ手の収まりが圧倒的に悪く、投げ出しが失敗しやすいのが難点か。長指が落ち着かないというか、ヨーヨーの向きが分からない

スピーダホリックXX*3からヘルベチカ*4を最初に手にしたときもそうだったが、どうやら自分は握ったときの中指でヨーヨーの姿勢を検知しているっぽく、ギャップ周辺が単純なテーパーだとヨーヨーの姿勢がわからなくなるらしい。逆にスピーダホリックXXの複雑なHプロファイル形状が中指に沿うことで、投げ出し時のヨーヨー姿勢をコントロールでき、結果投げ出しブレが少なくなる。という感じがする

シェイプって大事だなあ…ということでそこを改良する

7.1号機

ギャップ周辺を中指がスポッと収まる形状にしたver

なかなかいい。中指周辺は自分にはピッタリだが、指が太い人にはちょっと狭いかもしれない。リムがストレート寄り形状してるのは戻ってきたときに、親指の付け根を強打しがち。ので、そのへんの形状に手を入れる

7.2号機

画像なし

ギャップ周辺の形状調整版だが、プリント設定の変更と調整によってベアリング・パッドまわりが変更してしまい、バインドヨーヨーとしては機能しなくなってしまった。そのまま破棄

7.3号機

中指周辺のスロープを拡大、リムをちょっと膨らませてマイルドなキャッチにした。7.2号機の失敗を反映して、ベアリング周りの形状とプリント設定を変更し、パッドとベアリング間のセパレータがちゃんと造形されるようになった

形状は良い。完成度が高まった。その結果、PETGの印刷品質ガサガサしているのが気になってきたので今度はそれを詰めて行く

 

番外 5.1号機 グリーン版

PETGテストプリントのために製造。うん、いい感じだ。良い発色と質感。5.1号機は完成してるなあと再確認



7号機系列は中々いい感じだ。パーツ分割とサポート生成をやめたことで組み立てが圧倒的にラクになり、バリバリ形状を試せる。ゴパチの言ってることは正しかった…

ということで7号機系はもうしばらく続く…

*1:バイメタルヨーヨーのステンレスリングのように

*2:ヨーヨーは喋りません

*3:Hプロファイル

*4:ストレート寄り

ヨーヨー復帰半年してのわかったこと

24年夏にハイパーヨーヨーがアクセルシリーズで復活すると聞き、ネットで調べていると現代のヨーヨーは全然様相が違ってた。アクセルは横目に競技ヨーヨーの方に興味が向き…というよりはリワインドの木戸さんの動画を見ていたら自然と1Aやる気になり、スピーダホリックXXを買い再開する…という感じ

初心者時期にこそ大事なやつ

ヨーヨー復帰から半年、なんとなく理解した話を書きたい

  • 【気持ち】ヨーヨーは手癖を身につける遊び
    • スキルトイはだいたいそうだと思うけども、動きを手癖にして手癖でできるようになってくると楽しくなる。逆にいうと、コツがわからない手探り状態や手順が身についてない状態は正直そこまで面白くない
    • 練習、というより手慰み*1として、毎日手にして軽く動かしてみる…を繰り返していくとだんだん手に馴染んで、自身のコントロール下にヨーヨーが入っていく感じ…だろうか?
    • ヨーヨーが思った動きをするようになると楽しいし、それを手癖で回せるようになると気分が良くなる。手が同じ動きを繰り返してると安心する、みたいな?
  • 【道具】ストリング交換は本当に大事
    • リワインド動画で「2〜3時間遊んだら、1日1交換」と言ってるのは嘘ではなかった。最低でも週1交換、プレイ時間にもよるが1日1本ぐらいは本当に換えていい感
    • www.youtube.com

    • ストリング摩耗度で、バインドの戻り、絡みやすさ、スラック/ウイップの成否が大きく変わる。バインドの確実に食いついて戻る感はやはり新しいほうがいいし、新しいストリングほどヨリ由来のねじれが少なく感じる。その結果、バインドがスカってぶつけるトラブルや、逆にバインドが意図せず発動するトラブル、ストリングが絡むトラブルも減る印象
    • 技の成功率が高いと気持ちが良いし、続けて遊べるので頻繁に換えたい
    • そのための100本セット購入。正直使いきれないが、「バリバリ替えるぞ」と意気込むにはこれぐらい手元にストックある方が気がラク
    • 気軽に替えるためにも、部屋にストリングのストックが吊るしてあるのは納得感ある*2。出したり締まったり面倒だからね
    • 中華系ジェネリックヨーヨーとか付いてる、しょぼい紐だと、パッドと食いつきが悪くバインドが掛かりにくい、とかあるので避けたい
  • 【情報】動画解説は技習得にとても助かる。ただし万能ではない
    • Youtubeを見るとヨーヨートリック解説動画がいっぱいある。自分が見てる範囲だと、リワインドTakuFromSShuTakadaYoYoTrick
      • トリックの手順を細かく分解して説明してくれるのでとても理解に助かる
    • ただし、万能ではない。というのも動画は既にトリックできる人が作っているため、その人が意識してないことは言及されない*3。本人が意識せず出来てるコツだったり、あまりにも常識なので言及してないことだったり…がある
    • そもそもトリックも指運びが違うバリエーションがあったり、個人差や地方差があったりする
    • ので、いろんな人のいろんな動画を見よう。言及漏れてたコツや楽な手順があったりもする
    • 邪道DNAシリーズすき 難しい技でも簡易的な別ルートがあって、出来たりすると楽しいし、あれこれ試しているうちに上手くなれる
    • 敢えて自分視点でそこまで上手くない人の動画を見るのもいい。手順が確実でゆっくりなため、うまい人より見やすかったり、コツに気づくこともある。あるいは「こんな危なげだけどちゃんと成功している。ということは自分の腕でも出来そう」「こんなにゆっくりだけどトリックは成立する。急がなくていいんだな。これ以上ゆっくりだと危なげになるのでもう少し勢いがあるといいのかも…」みたいな発見も出来たりする*4
    • それはそうと、リワインドの城戸さんのyoutube動画は15年ぐらいの積み重ねがあって、幅広い年代の城戸さんを見れて楽しい。東海の人間には美宝堂のCM、で通じる感覚
  • 【技】バインドができると楽しくなる。確実に習得したい
    • バインド機種はバインドができないと遊べない。逆にバインドが手癖にまで定着すると気持ちがいい
    • www.youtube.com

    • とりあえず覚えるのは縦横のバインド。縦はフロントトラピーズからのバインド、横はリバーストラピーズからのサイドバインドができると最低限困らない
      • バインドなら何でも掛かってくれると思ったら大違いで、結構バインドごとにクセがある。回転がある程度必要だったり、逆に食いつきが良すぎるバインドだと戻ってきたヨーヨーで手を痛めたり、回転度合いによってストリング噛みやすさが違ったりする
    • 横だとサマーソルトバインドも良かった。見た目がカッコいいだけではなく、それなりの勢いで上に投げられれば確実に掛かり、比較的コツが少ない印象。むしろちゃんと上に勢いを付けないと、中途半端に掛かって絡まる。あと回転が弱まってもまあまあそれっぽく戻ってくれる
    • プラスチックウイップからのワンハンドバインドも便利。ただ、回転が要求される、回転が弱ったときにやったりするとスカりがち。スカったときにヨーヨーが遠くへ飛んでいきがちで、横が狭い場所や硬い床では注意したい。
    • 最近はターンバインドもお気に入り。回転が弱くても戻りの確実性が高い
    • できるバインド増やしたい…
  • 【道具】あるといいもの
    • 床マットorカーペット、カーテン
      • バインドミスとかでやっぱりヨーヨーは落とすし、壁に当たりがち。床に敷物があると、床ダメージもヨーヨーダメージも防げる。カーテンも同様である
    • ハンドクリーム
      • 指が擦れた場合は塗ってから寝ましょう
  • 【道具】バインドを成功させるために、初心者ほどストリングは太めでいい
    • 太いほどバインドの発動率が高いため、バインドのコツを習得しやすい
    • その点でリワインドが自社ブランドの太いバインドストリングを勧めているのは正しいと思う
    • ついでに、初心者だと強くヨーヨーをスローしたくなりがちなので、結果として利き手中指に食い込んで痛い*5。が、太いストリングはそこが比較的マシなので指にも優しい
    • ということで自分が最初に買った100本ストリングは、KストリングのXLだった。今はKストリングのファットがマッチするかな~という感じ
    • バインドに慣れてくると、ストリングが細くてもバインドが成功するようになるのと、滑り性能が欲しくなってくる*6ので、そうしたら細いのを試すと良かった
  • 【技】ヨーヨーは回転面からズレた方向へストリングを運ぶと傾く
    • ヨーヨーはヨーヨー自身の回転面からズレた方向へストリングが接触すると、ズレる。ので、ちゃんとヨーヨーの回転面で操作する。
    • ヨーヨーに対して自分が避けたり、大ぶりに腕を回り込ませるが大事だった。リワインドでも言及されてた
    • www.youtube.com

    • ストリングがボディ(コントロールエッジなど)に接触することで、ヨーヨーへ力が加わり傾きが発生する。ジャイロ効果だね
    • あるいは、トリック中にチルトコレクションが意図せず発生している、という見方でもいいかもしれない
  • 【道具】プラヨー/メタル/バイメタルヨーヨーを買うべき?
    • 10個ぐらい買ってみての感想
    • スリープ時間の長さは練習では少なくとも正義。ハイエンドヨーヨーはヨーヨーテクニックがなくても、効果を得られる。スリープ時間が伸びると投げる回数が減り、トラブルも減り、それだけトリック練習時間効率が向上するので、むしろ初心者やガッツリ練習したい人に有用
    • スリープ時間/傾きにくさ性能的には、 プラ射出<プラPC切削<モノメタル(アルミ)<バイメタル(ステンレス+アルミ)、の順。バイマテリアルはちょっと分からないが、リムがアルミかステンレスかの差で、モノメタル(アルミ)~バイメタルの間ではないだろうか*7
    • という感じで、あとは欲しい(気分がアガる)ヨーヨーと価格との相談になるが、モノメタル(アルミ)の性能が標準的な感触はあるジャーブルぐらいの長さのあるトリックを練習しようとしたら、これぐらいあった方がいい感じ
    • ただ、プラ切削の良いヨーヨー*8があったりして、好みと合わせて判断が分かれると思う
    • メタル系は傷が付いた時が致命傷になりやすい。ヨーヨーはその遊び方の都合ぶつけたり傷が付きやすく、特に慣れてない時期はそれ怖さでメタル避けるのはあり。傷がついても最悪削ったりして使える、という点ではプラは安心感がある。メタルだと傷によっては、プレイでストリングを切る原因になったり、手を切る原因になる
    • 手や顔にヨーヨーの当たった痛さでは、多少メタルの方が痛いのは確かだが、正直誤差。プラでも速度が付けば当たると痛い。それよりは練習効率を取って、モノメタルを一度試すのをオススメしたい
    • お気に入りのプラヨーがメタルより回転が弱くても、メタルで練習したトリックをプラでも出来るか試す、みたいな感じで完全に無駄になるわけではない*9。逆を言えば縛りプレイを課す感じの遊びになる。あるいは傷がついてもいい持ち歩き用とかか…
  • 【道具】ヨーヨーは何を買うか?どこで買うか?
    • 雰囲気的に、今のスタンダードな競技向けヨーヨーであればだいたい価格*10に見合う性能があると思う。なんかめちゃくちゃ種類だけは出ていて、アレがいいコレが合うとかいろんな声はあるが、あんまり気にする必要はないと感じた。単にスタンダードな競技ヨーヨーであれば少なくとも初心者で困ることはない
    • スタンダードな競技ヨーヨーというと、直径55mm~58mm、幅40~50mm、重量60~69gぐらいのやつ?Hプロファイルとかステップストレートみたいな溝が広くて、サイズCコンケイブベアリングのやつ
    • というのも、ここ10年ぐらいはヨーヨーの技術革新が一段落しているようす。熟れているので、多少古い機種や中古でも最新機とそこまで遜色がない。5,6年古いヨーヨーでも全然不満が出ないとも思う
    • リワインドは競技向け専門店かつ、15年以上に渡るデータ蓄積、動画と揃っていて、何かと調べたい時に助かる。トリックリストも完備。サイトも見やすく、いろいろ勉強になる。競技最新機に集中していることもあってお値段は高めで、更に人気機種は在庫が切れやすいのが難点か
    • 中古ショップ・ネストのBグレード品はなかなか良かった。価格と新品に傷をつける怖さなら、最初から傷アリ中古を買うのも良いと思う。全部グレード評価がついているということは、全アイテム動作チェック済みとも言える
    • ジェネリックな中華系のヨーヨーも価格対性能比は良い。Magicyoyoとか他も、国内だとスピンギアで扱いあり
    • 玉石混交ならAmazonやAliexpress。モノメタルがプラ並価格で買えるし、バイメタルがモノメタル並の価格で買える。ただ、カラーリングやデザインはケバめだったり、付属してるストリングやパッドの質が微妙だったりすることはある感じで、オシャレなアートワークとかとは距離がある。見た目より性能重視がイケる人で、正常なヨーヨーがわかる経験、なんか具合が悪くても自分でなんとかしたり気にせず出来る人。ヨーヨー慣れした2,3個目以降向けかな、という印象

*1:FidgetToyだね

*2:リワインドのショップ店頭や、他の人のトリック動画を見るとよくストリングが吊るしてある

*3:これはあらゆる教育分野に言えることなので、ヨーヨーに限ったことではない。「できる人には、できない人がなぜできないか分からない」問題

*4:あるいはガチ競技勢の手さばきが速すぎて参考にしづらい

*5:サポーターを指に巻くのが一番確実だが、やっぱりちょっと面倒だ

*6:太いストリングは滑り性能が低いため、ストリングが多重に掛かる場面でヨーヨーが失速したり、バインドが発動してしまったりの誤作動が増える

*7:ステンレス/チタン/銅とかは…ちょっと分からない。材質の比重や加工精度的にはアルミとステンレスリムが多いことから見て、その他の構成は趣味性が高い、だろうという認識でいる

*8:スピーダホリックはいいぞ。メタル並に回るとは言われるが、とはいえ個人的感触はメタルの方が回転力はある感触

*9:かと言って増やしまくるのもどうかとは思いつつ、なんか増えてしまうのはなぜ…

*10:メーカー・ブランドによる価格差で2~3倍ぐらいの幅はあるが

ヨーヨーを3Dプリンタで作る(5)

前回の3号機はウエイトを入れつつキャップ付きの、バランスのいいヨーヨーができた。

が、キャップはプリント回数と組み立てが増えるのでちょっと面倒だ。ということで、4号機はプリント回数を1回に抑えつつ、ウエイトを仕込む形状を考える

 

4号機(失敗)

駆け足だけども、断面図はこう。ギャップ側をプリント上面にしつつ、サイドフェイスをプリンタのビルドプレートにベタ付けすることで解決を図る

軸周辺のサポート分離が面倒になったができた。あとついでにマルチカラー印刷を始めて試す。なかなか面白いかもしれない

率直に言うとこのモデルは失敗だった。リムがまず薄くて手に痛い、そして、写真のようにストリングがギャップに落ちないケースが多発した。

とはいえ、ステンレスリングを内側に保持するのは上手くいった。3号機で問題だったサポート剥がしも解決している。

ので改良する。

 

4.1号機

せっかくなので薄型にしつつ、リム部分の幅と丸めを大きく、ギャップ周辺のテーパーをゆるくした

とりあえずの問題点は解消できて、概ねいいヨーヨーになった

 

しかし、せっかく薄くできるんだし…と欲が出てきたぞ…

 

5号機 超薄型バインドヨーヨー

さて、現時点で使ってるアクスルはM4の25mmボルト。ボルトの頭が3mm弱あるため、どうやっても、幅30mm弱でボルトが突き抜けてしまう。せっかくなのでもっと薄くしたい…

ということでコアも手を入れて1mm、0.5mmと強度余裕のために持たせていた厚みを削っていく… なんとか15mmに収まることがわかったのでM4 15mmボルトを調達した。ナットもナイロンナットが良いと思っていたが、薄さのために普通の六角ナットに変更している

コアも専用薄型コアになった。何しろ15mmのボルトだ。ベアリングが4.76mmの幅があるため、コアとボディ片側で5mmちょっとしか余裕がない。ここにパッドの厚みやコアとネジ止めされるボディの厚みを収めた

これを組み込んだのが5号機になる

スペック

  • 重量44g
  • 幅19mm
  • 直径58mm
  • サイズCベアリング
  • スリムサイズパッド

うーん、かるい!軽すぎた…。そして、ストリングにヨーヨーが乗らない!ストリングに乗らないのにバインドとは…、これはひどい。目的のものができたので満足です

いや、軽すぎるのはちょっと想定してなかったので…この場合はウエイトを足すしかないか

リムのテーパーがついた分、直径は大きくなったけどあんまり違和感はない。というよりは薄さの違和感が大きすぎるんだな…

 

5.1号機 超薄型バインドヨーヨー

5号機は軽すぎた。5号機では3mm径のR-3-50のステンレスリング(丸リンク)を2個ウエイトに使った。このウエイトは1個8g。水本機械製作所の丸リンク規格表を見ると、4mm径R-4-50であればウエイトは20g程度になり、ヨーヨー全体は実用的重量の60gに近づくはず

また、新プリンタということでPETGフィラメントを試したくなったので、ついでにクリアPETGでも出力してみた。

リングの大型化とPETG化に合わせて、各種モデルを修正したのが5.1号機になる

 

積層痕はかなりあり、クリアというよりは磨りガラスだけども、日光にかざすと中々キレイだ

PLAの後釜を狙う「ベターPLA」という触れ込みのPETGフィラメント、使ってみるとたしかにPLAよりパリッとした質感でPLAの難点だったクリープ耐性はありそう。良く言われる糸引き問題は、うちのBambuP1Sでは起きなかった。ただ、サポートはPLAよりこびり付く感じはあり、悪くはないがPLAの方がラクなのは変わらないかなーという感触。ABSよりはプリントしやすい

ただ、硬くなったせいかステンレスリングの圧入はかなり難しくなった。そのため、押し込み周辺パーツは2,3度修正した上で、一部は両面テープを挟み込んで空転防止するなど手間は掛かっている

  • 重量59g
  • 幅19mm
  • 直径58mm

その後、サイズC-ベアリングを調達したので、専用の引き戻しコアを造形してみたが、いまいち戻りが良くない&そもそも自分が引き戻しヨーヨー慣れしておらず感覚がわからない、ということで一旦そのまま

 

番外編・テーパーキャップ

リワインドのツイッターを見ていて、これは!と思ったので類似品を作ってみる。

ベースは3号機で丸ごと出力するのではなく、交換可能なキャップを差し替える。キャップ交換できるヨーヨー作っておいて良かったな~?

問題はこれをちゃんと運用できる床がなかったことだ。

でちょっと床を探して投げてみた感じ、動画でみるCapsuleの動きとは違う。どうやら先端を尖らせてしまったせいで、まっすぐ直立するまでの時間が長い=復元力が弱く、ぐるぐる回ってしまう。おそらくCapsuleのように半球のキャップにすればよかったが、中空の半球となると3Dプリンタが苦手とする形状になる(あるいは中身をサポートモリモリにするか)

なるほど、Capsuleが市販のカプセルを土台に作ってるのは機能形状と製造の両面から理にかなっていたんだな…

 

一旦停止

というところで、一旦ヨーヨーづくりがストップ。一つは発注したウエイトリングが2月中まで届かないことと、そして普通にヨーヨーするなら市販のいいヨーヨーで楽しいことがわかったからだ… うーん、必然。

ちょうどshellyoyoのバイメタルが届いててこれが振ってて楽しい…。手に収まる56mmサイズでやや重めな分よく回るし…少なくとも今の自分には理想的に感じてしまう うーん。自作、自作とは… また部品が届いたら考えよう

続いた