チェルノブイリ原発シミュレーター・Tips
いろいろ試して発電したことで分かったアレコレと、理解してると理解が進むやつ集。Tips集と用語集がごっちゃになったもの
起動手順書はコイル男さんのが詳しいのでこちらもぜひ
ついにチェルノブイリシミュレータ(RBMK-1000シミュレータ)の起動手順を完成させました。
— コイル男 (@toughope) 2021年1月28日
総文字数22063!!手順に対して解説が長いぞ!!
これで皆さんも好きなだけ原子の火を灯して下さい!!https://t.co/HDCSDJqmjL pic.twitter.com/S03qzDWHXh
アラートは大切
- この手の機械は、アラートがないとき=正常、という論法で設計されてます。ので停止状態は異常でありアラートまみれ。シミュレータ起動直後にアラートが埋まってるのは正しい状態です
- ここからアラートを減らしていけば自ずと運転状態へ近づきます
- 点滅しているのは新規で増えたアラートです。ACKボタンを押すと、既読状態になり、点滅から点灯に変わります。頻繁にACKを押して、新しいアラートを見逃さないようにしましょう
Xe核毒またはキセノンオーバーライド
- シミュレータ炉では常にXeが発生していて、Xe核毒による中性子吸収/出力低下が起きています
- じっくり炉を起動させようとすると、Xeが溜まってしまいRODをどれだけ抜いても起動できなくなります*1。Xeが貯まる前に、手早く、思いきって臨界へ持っていくことが、Xe核毒に対しては重要です
- Xe過剰により起動困難になった場合、シミュレータを再起動して最初からやり直すか、Xeチート*2をするしか手はありません
バルブとポンプの起動方法
- 流量が多いValve/VlvとPumps(Recirculation、Feedwater等)のセットには起動順序があり、それ以外の方法では起動しません
- 開ける場合、InletValve/SuctionValve→Pumps→Outlet/DischargeValveの順で起動します。閉める場合は逆。
- それぞれの操作には時間がかかります。そのため押しても即座には動作しません、計器盤もそれだけ遅延します。バルブで長いものは10秒ほど、Pumpsは2,3秒掛かります。
- RecirculationPumpsなどはVoid発生によって停止させてしまうことがあります。その場合、そのままではポンプ再起動はできません。OutletValveを一旦閉じる→Pumpsを再起動→OutletValveを開く、といった手順が必要になります。
用語LevelとPressure
- Levelは水位を示し、軽水が入るあらゆる場所にあります。
- 水位が極端に上がったり下がったりすると、(水が入ってはいけない)次パーツに水を流し込んだり、空焚きになったりするため、これを維持するのが蒸気機関の運転ではキモになります。
- DrumLevel,ReactorLevel,HotwelLevel,Deaerator(DA)Levelなど
- 基本的にLevelで水の量を確認します。水が足りてるか足りてないかはLevelを見て判断します。安定時の基準値は0。基本的にはAuto任せ
- Pressureは気圧を示し、蒸気が入るあらゆる場所にあります。
- 蒸気機関は蒸気圧から復水器の真空との落差でエネルギーをタービンに伝えます。一般に蒸気圧が高いほどタービンは高出力になりますが、起動準備が十分でない場合、耐圧性能のない部品に高圧蒸気が流れてしまい、機器を破壊します。(RuptureDiscアラートが上がり、シミュレータでは復帰する方法がありません)
- DrumPressure,TurbinePressureSetpoint,Deareator(DA)Pressure,CondensorEjectorPressureなど
- 基本的にPressureで蒸気のパワーを確認します。蒸気が足りてればPressureが上がり、足りなければ下がります。過剰分はMainSteamDumpValveからCondensorに放出されます
用語setpoint
- 原子炉機器の中には、モジュール単位で簡易な自動化している機器がいくつかあります。その自動化において、目標値の設定がsetpointです
- 例えばFeedwaterPumpsのDrumLevel setpoint 0の場合、DrumLevelを参照しDrumLevelが0未満ではポンプを起動、0以上でポンプを停止する、という挙動になります
- 例えばMainSteamDumpValveのsetpoint 1000の場合、DrumPressureを参照し、DrumPressureが1000以下であればバルブを閉じ、DrumPressureが1000より大きい時はバルブを開ける、という挙動になります
タービンReset起動条件
- TurbineSupportのSteamSealを起動していること + DrumPressureが2000ぐらいあると、CondensorVacuum,Ejectorが起動できます
- CondensorVacuumが起動している + DrumPressureが3000ぐらいあると、タービンをリセットし、setpoint900rpm以上を設定できるようです
用語OpenとClose
- 電気GeneratorBreakerにおいては、Openがオフ(開放)、Closeがオン(導通)になります。
- 流体(水/蒸気)用の用語が電気系でもそのまま使われてるため、現代の感覚だと違和感があるかもしれません
AutoControlの起動条件
- タービンResetが出来ている状態から、AutoControlをオンにしてROD PULL操作をして臨界(HOLDボタンの横 N Rate log > 0)、でAutoControlが起動するようです
- AutoControlに入ると、UIから%指定の出力調整PowerSetpointができるようになり、ROD操作をすべておまかせで一定の熱出力を出し続けてくれます。逆に言えば、このUIで%が操作出来ないならAutoControlになってません。
- Error表示は正直良くわかりません。ERROR表示でも動いてます
- 熱出力を一定で維持するのは人間業ではないので、早い段階でAutoへ引き渡したいところ
FeedwaterFlowアラートと3 ElementControl
- FeedwaterFlow < 5%アラートはFeedwaterの3 ElementControlがオフの場合頻発します。
- というのも3エレメントがオフの場合DrumLevelを見て、足りなくなったらポンプ起動、足りたらポンプ停止と間欠駆動するからです。このポンプのオンオフの「オフ時」にアラートが上がります
- 他にも3エレメントがオフの場合、不定期にDrumLevel,HotwellLevelが上昇下降したり、不定期にDrumに水が入ることから温度が下がり蒸気圧が不安定になったりと、安定稼働においてはよくありません
- 3エレメントコントロールは、DrumSteamFlow、DrumLevel、FeedWaterFlowの3つを見て、いい感じにする画期的な機能です。ただし、蒸気が十分に循環してない場合にはうまく動かないため、オフがデフォルトになっています
- 蒸気機関起動中は3エレメントをオフ(デフォルト)、蒸気機関が安定して動き出したら3エレメントに切り替えるのが良いでしょう。そうすればFeedwaterFlowアラート頻発はなくなります
スタートアップバルブとメインバルブ
- TurbineValveとFeedwater ValveにはStartup/Mainという2つのバルブがあります
- Startupは流量が小さい代わりに制御が効きやすいバルブ、Mainは流量が大きい代わりに制御が効きにくいバルブです
- Startupバルブで起動し、発電が安定したりバルブ開放率が大きくなったら、Mainバルブに切り替えます
Generator Reverse Powerアラート
- 送電を開始したとき蒸気量/蒸気圧が足りないと、GeneratorLoadが増えた後0に戻ってしまいます。この時、何が起きているかというと送電網と発電機の同期が取れてない状態で、発電ではなく逆に受電してしまい、発電機をモーターにしてタービンを回す、ということが発生してます。これがGenerator Revese Powerです(Generator Loadに負値が表示されると分かりやすいんですが、残念ながらありません)
- そうなると、Generator Breakerは自動的に電力網側をカットします。カットされた瞬間にタービンがトリップ、VibrationとDiffExpasionが大きくブレてしまい、しばらくタービンに触れなくなります。
- GeneratorReverseが出たら、タービントリップを防ぐために手動でGeneratorBreakerをOpenしましょう
- 根本的にはタービンに与えてる蒸気量/蒸気圧が少ないことが原因です。炉の出力を高め、MainSteamDump setpointを高めに、炉とタービン3600回転の安定を待ってから送電を開始しましょう。安定化のために3ElementControlのオンも確認しましょう。
MeltDownと100%出力の条件
- 他にも条件ありそうですが、Neutron Fluxが100%をわずかでも超えるとメルトダウン判定されるようです
- 熱出力はN Flux 100%からXe吸収分が引かれたものから算出されるようで、Xeチートなしの場合、溜まったXeが燃え尽きるまで熱出力100%は出来ない模様。その場合は熱出力95%ぐらい
- AutoControlでは100%を超えて出力が設定できます。ほぼ即座にメルトダウンします。そりゃそうだ?
- ThermalPowerCorrectionは、おそらくPowerSetpointの基準をNeutronFlux基準(Correctionオフ)にするかThermal基準にするかの違いのようです。ので、setpointが95%近いときにCorrectionをオンにすると、補正分の熱出力を炉が出そうとしてメルトダウンする可能性が高いです。ご注意
SCRAM条件
チェルノブイリ原発シミュレータ・導入編
はい。
フレンドから「やろうぜ!というか一人だと攻略出来る気がしないので協力してやろうぜ」と誘われたので、Chernobyl Nuclear Power Plant(RBMK-1000) Reactor Unit3. Simulatorこと通称チェルノブイリ原発シミュレータをやっていきます。
やっていくんですが、いかんせんアプリが古いことや、バグなのかオリジナルの原子炉だと面倒なのか分からん点、英語資料しかないことから、スタート時点でコケる人が多数間違いないため、まず導入について書いていきます。
過去にもチャレンジしようとしたときがあった気がするんですが、その時は普通に挫折しました。今回はフレンドと教え合いが発生したことや、英語力、原子炉、熱機関、電力に対する知識が前回よりあったこと、Youtubeで他の人のプレイが共有されていたことで、なんとか「遊べる」領域まで行くことが出来ました。
というわけで攻略としてはゼロ、またはマイナス1ぐらいの記事になります
チェルノブイリ原発シミュレータで遊んでる
— greenspa (@greenspa) 2021年1月16日
セーブも倍速もない。ぜんぶ実時間でプレイする必要がある超硬派仕様
プレイ前に80ページ近いゲームマニュアル(教科書)を読まないとなにひとつ操作できないし、原子炉を起動するまで数時間かかる。大満足
みんなもメルトダウンさせていきましょう pic.twitter.com/eq9MfUdAHt
「原子炉シミュをやれ」という圧が来たので、Unity触りながら原子炉シミュを起動したが、初手のタンク注水が長すぎる… pic.twitter.com/kV1AcFIXmx
— おめが( ゜ヮ゜)ノ@クロスマーケットセカンド2021年2月20日 (@Omegamega) 2021年1月17日
今日の、チェルノブイリ原子炉シミュレータ。起動25分でタービン3600回転まで到達し、位相同期をして送電開始する説明シーン
— おめが( ゜ヮ゜)ノ@クロスマーケットセカンド2021年2月20日 (@Omegamega) 2021年1月22日
この1分後、パワー不足でタービン脱調して、送電は停止しましたが発電所は無事です。ヨシ! pic.twitter.com/90uT2UrsNh
ちなみにプレイ時間ですが、マニュアル通りにやると3時間ぐらいでミニマム送電開始(10MW)出来るのではないか?という感じです。ここから更に出力を上げて、カタログ通りの1000MW?実効出力の800MW?またはマニュアルにある600MW送電まではたどり着けてないため、トータルのプレイ時間は不明。参考程度に、型が異なりますが国内のPWR炉の安定稼働&商業発電が、最短48時間であることを考えると、まあフルにリアルタイムで遊ぶはちょっとな?という感じでしょうか
安全ガン無視のオリジナルチャート/手順で炉を起動する場合、10MW送電開始は30分ぐらいにはまとまりそうな感触までは来ています。
[2021-01-26追記]1000MW送電達成しました。おそらく、オリジナルのチャートで煮詰めれば、炉の起動から1000MW送電まで1時間ぐらいだと思われます。RTAができますね
チェルノブイリ原発のバックグラウンド
詳しくはWikipediaとかで歴史的背景を読むといいでしょう。まあそうでなくても、発電や原発に興味があったことがあれば、ほんのり聞いたことがあるのではないでしょうか。関連wikipediaや再現ドキュメンタリー、さらには跡地をめぐるダークツーリズムや写真集、モチーフにしたゲームなどをたどっていくと無限に時間が溶けてしまいます。ほどほどにしてシミュレータに戻るために、ここではざっくり触れておきます
ソ連は建国当初から国内の電化を推し進めてました。そのために国内の特殊な石炭専用の炉を開発するぐらいには、ソ連は建国当初からエネルギー源を求めていました。そこに現れたPeaceful Atom、原発は少なくとも当時は、理想のピースだったのでしょう。しかし、正式名V・I・レーニン記念チェルノブイリ原子力発電所は、その理想に反して86年に4号炉爆発事故という大惨事を起こし歴史を名を残しました*1。今回のシミュレータはその隣にあり、事故も14年間、2000年まで稼働し続けた3号炉です。
この爆発事故によって、一節にはソ連崩壊を決定づけたとか、日本にも放射線/能の影響が観測できたとか…。チェルノブイリ以外にも各地に散らばるRBMK-1000型は後に構造欠陥から改修されますが、4号炉が爆発後も、そしてソ連崩壊後も1,2,3号炉は電力需要のために発電を続けるなど、ソ連/ロシア/ウクライナの厳しい情勢が伺えます。
…って調べたら今でも普通に稼働してる個体いますね。レニングラード原発で4基、クルスク原発で4基。これらは置き換え計画が進んでる様子。出力増加型のRBMK-1500型イグナリナ原発は、揉めた結果最終的に置き換えなしで停止、市民の電気代アップ。うーむ、おつらい。
そりゃまあ使い続けるなら、作業員の教育のためにシミュレータほしいですよね?
GoogleMapで見るとここ。爆発した4号炉には新しいカバーがかかってます、その隣が今回シミュレータで試す3号炉です。更に右へ2,1号炉と続きます
(googlemapから引用)
インストール
このあたりの情報は
- RBMK-1000 MWe Simulator Startup Tutorial [No Voiceover](3DR)
- RBMK-1000 Chernobyl Simulator Tutorial [updated version 2.0] (argilaga)
を大いに参考にしています
本体のインストール
本家のダウンロードはここ。SimGenics社のページの一番下にダウンロードがあり、メールアドレスが要求されます。インストールしてください。
ちなみにこのシミュレータが事故前のものなのか、事故後の改修型なのかはわかりませんでした。詳しい人、情報お待ちしています。
本家パッチ
ダウンロードはここ。展開するとChernobyl04.ICDファイルが一つ入ってます。これをChernobyl SimluratorことRXMODELの同名ファイルと書き換えます
自分の場合は 「C:\Users\USERNAME\AppData\Local\Apps\2.0\なんとかかんとか\なんとかかんとか\CHRNOBYL\FILES\IC_DATA」に入ってましたが、場所はPCによるかもしれません。
おそらく、USERNAME\AppData\Local\Apps\配下ぐらいにはあると思うので検索しましょう
修正内容についてはこちらのRedditに情報がありました。RuputureDiscTroubleの条件が変更されている、とのこと*2。実際、このパッチ導入前はあれほど分からなかったRuptureDiscTrouble*3が激減し、少なくともタービン回転まではこぎ着けられるようになりました。発電に必要なので入れましょう
CheatEngineのインストール
CheatEngineはゲームのチートをするための汎用ツールです。動いてる他のプロセス、ソフトのメモリを覗き見たり、無理やり書き換えたりします。今回は、Xeチートのためにインストールします
上の参考に上げた2つの動画ですが、どちらも通称「Xeチート」と呼ばれる、このチートを適用しています。なぜこうしているか?というのはいまいち分かってませんが、
- シミュレータのXe計算がそもそもミスっている説
- Xe計算は正しいが、Xe由来で発生するキセノンオーバーライド(核毒)は48時間のような長いスパンで効果を発するため、無駄に長いゲームプレイになってしまう。まともなプレイ時間にするため、Xe発生をチートで消している
- シミュレータは4号基事故直前の状態、つまりXeが溜まった状態で初期化されている。まともなプレイ時間にするため、Xe発生をチートで消している
といったパターンが考えられます。
いずれにしろXeチートを導入すると、キセノンオーバーライドを味わうリアルな原子炉プレイが出来ないことになりますが、ゲームとしてのプレイしやすさは格段に良くなります。「原子炉は原子炉だけ操作すれば良いはず。そのためにはキセノンオーバーライドを消してはシミュレータが簡単になってしまうのでは…」とパッとは思うかもしれませんが、RBMK-1000型特有?の動かすだけでNeutronRate変動する扱いづらい制御棒、蒸気を介して遅延する熱出力、付随する熱機関の制御も本シミュレーターではかなりの比率を占めてるため、そう簡単なプレイにはなりません。安心してください。
または一旦Xeチートありで腕を磨いてから、Xeチートなしにチャレンジするのもありかもしれません
[2021-01-26追記] 改めて自分で試した所、Xeチートなしでも原子炉の運転が出来ました。のでXe計算はどうもバグではなく、それなりには正常なようです。ただし、あくまでオリジナル手順での確認で、手順書通りで起動するかはわかりません*4。また、Xeチートをする場合と比べてかなり繊細な制御棒捌きを要求し、かつ起動に失敗すると炉心がXe核毒で汚染され、炉を起動できなくなります*5。
Xeチートを入れずにプレイしたい場合、CheatEngineのインストールを飛ばして構いません。XeチートなしでXe値が高くなってしまったら…、操作に時間がかかって制御棒を抜いても起動しなかったら…、諦めてシミュレーターを再起動しましょう
しかし、起動もしてないのに勝手に増えるXeというのもなんかおかしい気がしなくはないですが…。
ドキュメントの用意
原子炉の操作にもマニュアルは必要です。というかマニュアルがないと何もわかりません。マニュアルがあっても難しいですがないより遥かにマシです
(上記PDFより引用)
マニュアル内容はざっと読んでくれてもいいですが
ぶっちゃけ82pから読めば起動を開始できます。ただしUIの説明操作法は乗ってませんし、なぜこのボタンを押すのかこのボタンを押すと何が起きるのか、「望むだけポンプ動かしてね」の望むだけとは?、「他の計器を見ていい感じだったら続行」のいい感じとは?というのは炉の説明を見ないと全く分からんです。
基本的にはマニュアルの文字列を、シミュレータの文字盤上で探す。という感じでプレイしています
まあ説明書はわからなくなったら見ろ[要出典]と言われますし、先へ進みましょう
ところでこの核熱ケトル図、めっちゃいいですよね。すごい分かりやすい。核で熱を出し、熱を回転に変えて、回転で発電する。これぐらい簡単に原子力発電ができればこんな厚いマニュアルはいらんのですが…
(上記PDFより引用)
シミュレータの開始
シミュレータの起動
RXMODELがシミュレータアプリです。起動しましょう。
メニューのDisplays、Schematicsを表示し、全ステータス表示ウインドウを出すとこの画面になりますおめでとう
Xeチート
不要な場合はこの項目を飛ばしてください
シミュレータは一旦そのままにし、CheatEngineを起動します。権限要求okして進めます
左上のPCマークをクリック、一覧から「Chernobyl RBMK Reacto…」を選び、Openします。
次に、右下の「Add Address Manualy」をクリック。「chrnob_32.dll+23210」をAdressへコピペしてください。Descrptionは何でもいいですが、ここではわかりやすく「Xe」と入れます
「Xe」枠が増えて、Valueがぴくぴく変わってるはずです。Activeをチェック。Valueの変わってる値をダブルクリックし、ChangeValueを0に書き換えokします
シミュレータへ戻ります。
CoreStatusを見るとXenon表記が0.0%になっており、Xeチートが成功していることがわかります。ウインドウが出てない場合はメニューSchematics - Core Statusを選んで表示しましょう
さて、ここまででプレイの準備は整いました。お疲れさまでした。
ちなみにCheatEngineは終了時に.ctファイルという形で、チート方法を保存できます。保存しておくと次回からアプリを自動認識して(チート対象アプリを選択した時点で)保存した.ctファイルを使おうとしてくれるので、オススメです。
参考ダイヤグラム
ここから先は原子炉技術者としてのお仕事が待っています。祖国の電力供給のため、頑張りましょう!
理解のために説明と訳を書き足したダイヤグラムを作ったので、お仕事の参考にどうぞ
*1:そういう意味では、日本も70年代のオイルショックからエネルギー源を模索、原子力へ舵を切りました。原子力の負荷調整困難な特性から、揚水発電や深夜電力を使うEV充電や給湯器の普及に務めました。が、その後、2011年に福島の事故があり、原子力から急転換。2018年には北海道での大停電や、今年2020年冬の発電用LNGの不足と、エネルギー源問題はあまり他人事ではありません。
*2:このバグはVB6からVB.NETへの移植の際に起きたのでは?と推測されています
*3:このアラートは解除不能で復帰する方法がない。RuptureDiscとはディスクが割れることで内部の圧力を逃し、機械の破損を防ぐ仕組みのようなので、正しい仕様
*4:一応出来るらしいという話も
*5:RBMK-1000に限らずどの原子炉でもXe核毒で汚染されると、Xeが抜けるまで数時間程度、再起動が困難になるようです。キセノンオーバーライド。チェルノブイリ原発事故も当日の作業員はキセノンオーバーライドを理由に、作業の延期を提案していました
コトブキヤのアバターDP001 βテストをつらつら
VRアバターのベータテストを実施します!
— コトブキヤ宣伝 (@kotobukiyas) 2020年10月14日
コトブキヤが開発中のVRコミュニケーション向けオリジナルアバターの仕様調整を目的としたベータテストです。開発中のFBXファイルをご利用いただけます!
詳しい情報と参加方法については募集ページをご確認ください。https://t.co/V50nabifv4 pic.twitter.com/Mrh7F0Bsxk
これに当選したので、VRChatでゆるゆる使います。
#kotobukiya_dp001
— おめが( ゜ヮ゜)ノ@クロスマーケットセカンド2021年2月20日 (@Omegamega) 2020年10月22日
コトブキヤのアバター DP001ちゃん。とりあえずはこんな感じじゃないでしょうか
初手エプロン貫通しちゃってるけど、ソレ以外の場面ではだいたい問題ないかしら。アホ毛を盛大に動かすといいね
エプロンDBは諦めて最も基本な設定 pic.twitter.com/C7LvsdiAZR
使いました
※この記事は利用規約に基づいて公開しております
アバターを用いた活動の様子や改変方法などを記録した「画像」「動画」「文章」「音声」を
SNS、動画サイトへ投稿、共有、配信いただけます。
(これらの投稿内容については、ベータテスト実施期間経過後も公開を継続いただけます。)
配布パッケージ
- FBX、PNGテクスチャ、テクスチャ編集用のPSD
良くboothで販売されてるアバターのうち、UnityPackage依存のものがない、ぐらいの感触です。大昔のVRC向けアバターはわりとこんな感じで配布されていたらしい?…と風の噂で聞きました
ざっくりセットアップ
Avatar3.0のゼロからセットアップはやったことないので、慣れた2.0セットアップでさくっと。
fbxを投げ込んでrig設定。Chestとアゴが誤認識していたので変更する程度で完了。VRC_AvatarDescriptorを付けて、LipsyncもAutoDetectヨシ。
とりあえずVRCへ持ち込むとフルトラでも問題なく動きました。適当に踊ってみましたけど、フルトラ適正は十分に高い様子。ヨシ。
とりあえずUTSにする
そのままfbxを投げ込むとStandardShaderセットアップされるので、それをリファレンスにする。よくよく見ると目のマテリアル*1が透過(Transparent)なのでそこだけ注意しましょう
今回はUTSで仕立てます。顔の透過マテリアルはToon_DoubleShadeWithFeather_TransClippingを使って透過させますが、この時ClippingMaskを作る必要があるので、画像編集ツールでAlbedoテクスチャからよしなに作ります*2。
他マテリアルはToon_DoubleShadeWithFeatherを割り当て。BaseMap、1stShadeMapとかをよしなにやります。
できた。かわいい。
すっぴんではAvatarPerformanceRankはMediumでした。ポリ数的には3万△を切ってるんですが*3、SkinnedMesh6、Material12がGoodへの壁を阻んでいるようですね。とはいえ、服やパーツオンオフを可能にするためには仕方ない所ですし、VRChat PC向けアバターとして割り切れるなら問題にはならないでしょう
#kotobukiya_dp001 (アバター活動や改変方法等の情報配信は許可されています)
— おめが( ゜ヮ゜)ノ@クロスマーケットセカンド2021年2月20日 (@Omegamega) 2020年10月20日
フルトラも問題ないですね、さすが。素直~
スカート貫通は申し訳ないので、DynamicBoneとかアニメ仕込んで行きましょう pic.twitter.com/y9sq1LfmGD
エプロンが貫通してしまうためDynamicBoneを仕立てます
エプロンDynamicBone
難関でした。3回ほど作り直した。DynamicBone(以下DB)は髪の毛とかアホ毛とかリボンとか、貫通考えなくていい揺れものにはいいんですが、とにかく布感が求められるスカート系はそもそも用途合ってない感があります。ありますが、コレしかないのでやるしかない*4
#kotobukiya_dp001
— おめが( ゜ヮ゜)ノ@クロスマーケットセカンド2021年2月20日 (@Omegamega) 2020年10月20日
フルトラ動作確認~ pic.twitter.com/WNazzeZIU1
初回はこんな感じ。
ざっくり、「モモの内側にDynamicBoneCollider(以下DBC)をOutside設定で付け、エプロンのDBボーンを押し上げる」というオーソドックスなOutside手法と「モモの前にInside設定のDBCを付け、エプロンのDBボーンを引っ張り上げる」というInside手法があります。加えて、DBにはFreezeAxis(軸固定)設定があり、ボーンが横へ流れなくなる代わりにブレてDBCを突き抜けづらくできます。
この辺をあれこれ検証していくわけですが…、し、しんどい。Playを押してモモを回してDBCの位置調整して…抜けた…ウワーとかやるわけです。しんどい。
DP001ちゃんのしんどさは、エプロンのボーンの少なさ、特に奇数3本であることから来てます。3本しかないとエプロンは鋭角に変形し、なめらかな太ももと交差する可能性が高まります。また、3本ということは中央ボーンがあり、これが左右両方の足といい感じに動いてくれればいいんですが、DBにはそういう機構はありません*5
ということで初回はInside式*6、2回目はOutside式を試し、3回目はオーソドックスにOutside式+FreezeAxisという妥協になりました。FreezeAxisは横方向の揺れがなくなってしまうのでこの点では妥協です。ムズすぎる… これはボーン構造で解決してもらいたいですねえ。4本、6本あたりでエプロンボーン組んでもらうと良いかと思います。
いっそDBが使えない、VRChat/Questや、DB持ってないユーザ向けを考慮するなら、UpperLegにエプロンをくっつけてしまうのも手かもしれません。または、そういうDB不要版エプロンモデルを付ける、選択式にするとかも1つありですねえ
DB設定は、エプロン前、エプロンリボン、ウエストバッグ、髪の毛、アホ毛、胸で個別に設定しました。形状が崩れやすい部分、髪の毛とかエプロン、胸は硬めにちょっと遅れて動くぐらいで十分。逆にヒモに近いアホ毛(hair_01_M)をがっつり揺れる*7するとなかなかいい。いいですね。びよんびよん
表情
Avatar2.0構成なので、がとーしょこらさんのVRCAvatarEditor betaでサクッとアニメーションを付けていきます。はいできました。ここは何も困るとこはありません
リップシンク用blendshapeと、表情8種を眉/目/口 +αで分けて作られています。ジト目独立してあるのいいぞ~。
歯がちゃんとあって、ニッみたいな表情もあるのがコダワリ感じていいですね。口の中がしっかり作られてるアバターは珍しいんじゃないかしらん
…とおもって試していたんですが、リップシンクと噛み合うと崩れてしまいます。
#kotobukiya_dp001 口表情とリップシンクが重なった場合の例 pic.twitter.com/EYLVbDxi5w
— おめが( ゜ヮ゜)ノ@クロスマーケットセカンド2021年2月20日 (@Omegamega) 2020年10月30日
とはいえ普通のゲーム向けモデルだと、複数ブレンドシェイプを混ぜて再生するなどというしちめんどくさくなることはしないと思うので、これはVRCのスタイルが独特かもしれんと思いつつ、他プラットフォームではどうだろう?実装次第な気がするが… プラットフォーム側が愚直に実装してると、リップシンクのブレンドシェイプと表情が混ざりそうな気がします。
造形とか
かわいいですね。オーソドックスというかプレーン、明るくハキハキしたキャラで、全体バランスが良いというか破綻がない。それでいて、ちょいちょい目立つコダワリ、目立たないコダワリが随所に光る感じ
初期設定だとアホ毛に帽子とエプロンが個性を主張しますが、帽子とエプロンをとってしまうと、わかりやすかった特徴がアホ毛以外なくなります。
#kotobukiya_dp001
— おめが( ゜ヮ゜)ノ@クロスマーケットセカンド2021年2月20日 (@Omegamega) 2020年10月22日
コトブキヤのアバター DP001ちゃん。
エプロン、帽子、耳、髪はメッシュ別れていて、エプロン外した素体状態もかわいい。ミニスカート?が専用ボーンなし固定で付いてるのは珍しいかも
プレーンで健康的、襟とかふとももにコダワリ感じますねえ pic.twitter.com/uD586UCyYm
この他、顔と髪型、耳が脱着できます。これ以上の服の着脱はナシ。腕のテープもそのまま。
そう、耳。耳がきっちりモデリングされてるのは珍しいですよ。メッシュ別れてるのはなんでしょね、髪型交換した時に貫通しないようにとかでしょうか。マテリアル数を心配すると、顔に結合されててもいいような気もしつつ。イヤリングをアバターに着けたい人にオススメできる素体ですねえ
みつあみ編み上げも、襟がパリッと立ったアバターも珍しい気がします。キャラデザでは結構ありそうな気がするのにね
目のハイライト、色収差ズレっぽいのはよくよく確認してみると別メッシュで用意されてました。面白いコダワリポイント。blenderで見てみると、なにげにポリ数も結構割当られていてアップにも耐えられる画作り
ちょっと詳しくないのですが、視線制御が入ってなさそう…?自撮りでアップになった時に視線がズレてるように感じますが、どうなんでしょ。詳しい人に聞きたい所
腰回りはショートパンツとミニスカートの間の子のようなスタイル。スカート部にボーンはなく、UpperLegに固定されている仕様。揺れませんがDB不要で、動いた感じも破綻はないですね。非常にいい設計。DB持ってない人にも安心
太ももからもコダワリを感じます。アクセントにウエストバックが固定で付いてます。
スネから下は細め、そこにハイカットな大きめスニーカーが付きます。動かして見るとこれもはっきり存在感あって、フルトラダンスするには良い感じ。ソールパターンも描いてあります。膝関節が正面から見ると細すぎる印象があるかもしれませんが、まあ好み次第
総じて、フラットでパッと見は特徴ないんだけど、よくよく見るとどの部位にもあんまり見ないディテイルが盛ってある、という異常に凝ったモブという印象でしょうか。
全体的には細身ですが細身に見にくくなるメリハリや、小物が付いてる?
素体単体としてもかわいく、いろいろ乗せて個性を出すにも要素が競合することは少なそう
要望
ということで現時点の要望、困りポイントとしては、
- エプロンのボーン構成の改善。3本から4または6本へ変更
- エプロンのDynamicBone設定(VRMならSpringBone)設定はそれなりにしんどいので、設定済みPrefabがあると多いに助かる
- DB設定しないともれなく足を貫通してしまうのが、DB持ってない人には辛いかも。
- 逆に素体の、足一体化したスカート設計は良い割り切り
- リップシンクと表情が混ざるケースへの対処
- Avatar3.0セットアップなら、表情出してる時にリップシンクを殺す設定が入れられるはず?その仕様で設定済みPrefabを完成版では提供する案(モデル修正最小、VRCのみで有効/他アプリでの扱いは不明)
- 表情とリップシンクがかぶっても顔が破綻しないように/破綻を最小限にする案(モデル修正が大変だが、根本修正になる。一部の組み合わせだけは妥協する?*8
- 腰スカートあたりでZファイトするケースがある?*9
- 付属していたPSDが、FireAlpacaで読み込むとスッカラカンになってて使えなかった
- アバター/キャラクター名がない。検索しづらいのと説明しづらい。現状「コトブキヤのβテストしてる子」みたいな呼び方になってしまっていて困るので、名前を付けてほしい
あたりでしょうか。他はそこまで困ることはないというか、まあセットアップ済みPrefabはないものの、概ねboothで見かけるアバターと比べても不満点はないかなと
FAGとかのカスタマイズおもちゃを手掛けてることもあるのか、素体としての主張のしなさとコダワリと、外装エプロン/帽子から来るユニークさのバランス、アップで耐える絵にポリ数の少なさが高いバランスでまとまっている、いいモデルですねえ。
一旦、VRM形式や他プラットフォームでの利用は他の方に任せたいと思います
*1:BodyメッシュのElem1、DP001_face_alp_mt
*2:自分はFireAlphacaで"透明度保護"を入れてベタ塗り。透過部分を黒、不透明部分を白に塗りつぶす
*4:Cloth知らないので専門家頼む
*5:トリッキーな手としてConstraintを使えばそれっぽいのはできるかもしれないんですが、途中で挫折しました。やめやめ、オーソドックスなセットアップにしたい
*6:Inside式はめり込みが起きにくい代償として、板状にエプロンが跳ね上がってしまう
*7:Elasticityを小さく、Dampingを小さく、Stiffnessを高く
*8:具体例だとロポリこんちゃんは、ほとんどの表情でリップシンク合成しても問題ないが、口を大きく開けた表情では多少輪郭線が目立つのを受け入れたデザインになってる
*9:シェーダーによるかも。UTSでは発生してない様子
iPad ProのLidarからVRChatへ持っていく、Just Naiken 2LDKの作り方
just Naiken 2LDK
— おめが( ゜ヮ゜)ノ@クロスマーケットセカンド2021年2月20日 (@Omegamega) 2020年9月10日
community labで公開しました。簡易フォトグラメトリで作成した2LDKのお部屋が内見できます。VRなので上のフロアから透過した形で見たり、家具配置してみたりして遊べます
重めですがQuest対応 #VRChat_world紹介 https://t.co/ASDrhyPR2v pic.twitter.com/5vp7aI0aAO
このワールドの作り方について。ワールドを訪問したい人はこちら
ざっくりフロー
用意するもの
iPadPro/iPhone12Proで撮影
最新のiPadProとiPhone12Proには、LIDARと呼ばれる距離カメラ/レーザー測距装置*1がなぜか乗っていて、それでいてOSから支援がありモデルデータが作れるようになっている。
なぜか乗っていてアプリも出ているのでコレを使って、空間をスキャンする。今回自分はスキャンはしてなくて、友人がスキャンしたデータを受け取って使っている。ので詳細は知らないが2LDK物件なら10分程度でできるそうだ。
更にその場でフォトグラメトリ処理が走り出し、モデルの生成がなされるようで、通常のフォトグラメトリフロー*2を知っていると、失敗率の低さ、手軽さは雲泥の差だ
すると、glb形式でモデルデータが出力できるのでPCへ持ってくる
blenderで変換する
blenderでglbをimportする
すでにそれらしい形状は出来てる上に、1unit 1mで揃っていて感動。普通のフォトグラメトリだと切れがちな廊下もちゃんとつながっている。奥の部屋だけ、やや横に回るように歪んでしまっているのが惜しい*3が、ソレ以外の配置がビタッと決まっているのが異様なまで。床の水平もノイズの凹凸はあるものの、ほぼきっちり水平ができており、誤差は物件全体で3cmぐらいに収まっている。すごい
一方で普通のフォトグラメトリも苦手とする、光沢、ガラス系はLIDARでもだめ。奥の部屋にある大きな白い壁も崩壊してしまっている。まあこれは仕方ないだろう。追加で苦手なものとしては太陽があり、ベランダからの景色はこれまた消えてしまったり、謎のノイズ断片が浮いている*4。
UV Editor画面にすると、image_0画像が取り込まれているので、これをpngとして書き出して置く。モデルの方はfbxでエクスポートする
ついでに確認するなら、マテリアルがデフォルトだとプリンシパルBSDFになってるはずなので、ベースカラーを画像テクスチャに指定し、先のimage_0を選んでやるとソレらしい見た目が確認できる。よしよし
上のワールドではQuest対応化のために一応の軽量化(デシメート)を掛けた。なにせ取り込んだままだと90万ポリゴンがあったため、30万程度まで下げた。ちゃんとするならリトポ作業をするんだろうけど、ここは手抜き。PC向けなら90万ポリでも対して重くない
テクスチャはだいたい4kサイズが1枚だった。これはアプリの上限らしい。細かくするならセクションごとに撮影して、あとで接合するのが良さそうだ
UnityでVRChatのワールドにする
Unityに持ってくる。今回は手抜きするために、SDK2系ワールドとして作った。
SDKを入れ、上でエクスポートしたfbxとpng画像を取り込む。新しいマテリアルを作り、standardシェーダーとし、png画像を割り当て。fbxをシーンに配置して、作ったマテリアルを割り当てる
あとは、ワールドとして最低限の体裁を整えたい。
DirectionalLightの色を白色にして角度を調整、No shadowに設定。床コライダーとしてCubeを引き伸ばしたりして配置、スポーン地点のVRC_WorldDescriptorを配置
後は好みに合わせて、
いつものありがたいAssetsを入れてミラーとか置いたり
家具を配置してVRC_Pickupつけてみたり
ジャンプできるようVRC_PlayerModsを設定したりする
建物上から透過で見下ろせるのも面白いので、スロープ付けるのも楽しい。
家具類はスケールがあってるかどうか確認は必要。ミニマム要件であれば、サイズ別にキューブを並べるとかでも良い
おわり
iPad/iPhone LIDARとVR内見
既存のフォトグラメトリと比べると、
- ぱっと見、解像度は低いけど、
- めちゃくちゃ手軽
- 認識失敗によるモデル切断、撮影不足が回避できる
- 全体での誤差は小さく、測量機器として正確
という感じのようだ。その場でモデルができていくのを確認できるので、帰宅後のモデル生成失敗と向き合わずに済む。長時間の撮影で誤差でじわじわ位置がズレていくというのも少なそう
これと内見がいい感じにマッチしていて、
- 10分ぐらいで撮影
- 1,2時間作業でVRCワールドとして上げる
- 身内でワイワイと内見したり、家具の配置を相談、考えたりできる
これが非常にうけた上に、家具配置シミュレーションをわいわい相談しながらできるのが便利で新鮮だった
VRで内見して家具配置をあれこれする、というネタ自体は25年以上前の先代VR元年に考えられていたソリューションなのだけれど、これが誤家庭で、しかも数時間で可能というのはすごい。そして面白い
こういう断面図的な視点も新鮮
OculusQuest2とEliteStrap with Batteryレビュー
はい。OculusQuest2が発売されました。
公式で買った所、発売日から2日ほど遅れて届きましたがそれはそれ…
総評
- ELパネルから液晶になったり、IPDが割り切られたり、本体が小さくなったり、ストラップが新設計・簡易になったりして、完全上位ではない。が、概ね上位互換
- 体験がQuest1から劇的に変わるわけではない。所々性能由来で早くなったりもたつく場面は減った。しかし、できることは現状Q1と同じ、という意味でも後継機
- 小さい頭の人向けにチューンされてる。メガネ適性はQuest1より悪化した
- EliteStrap with Batteryは良かった。バッテリーもよく組み込まれてる。キャリングケース抱き合わせはやめろ
- 本体をコストダウンして、アクセサリでカスタマイズしてね戦略を感じる
本体
- Quest1とQuest2、並べて分かる程度には小さくなった
- その分顔当てが小さくなり、メガネのつるが挟まって引っかかる。メガネ適性は悪い。RiftCV1の頃のメガネ非対応感を思い出す。Quest1より悪化している
- 白くなったのはイメージ改善に良さそう
- 顔当てのクッションは安っぽい、よくあるスポンジになった
液晶パネル
- Q1のELパネルからの解像度上昇とペンタイル廃止のため、解像度感は非常に高く、なめらかになった。ViveCEからIndexやViveProへ移行したぐらいの感動。ジャリジャリ感は減り、小さい文字がよく読めるのが分かる
- 一方で液晶となったQuest2は暗い所ではグレーに光ってしまう*1。Q1の「暗闇で光のパーティクルが飛ぶ」ようなコントラストが高い場面のキラキラ感は薄れている。とはいえ、比較すると気になる程度、暗い場面以外ではそこまで気にならないと思われる
- IPD調整は3段階、自分は一番外側でだいたい合った。が2段目ぐらいでも周辺が流れる程度で遊ぶことはできた。個人差が大きいのでなんとも言えないが、自分は悪くないと感じた。レンズ特性的にスイートスポットを広めにしたりしてる可能性はありそう
パフォーマンス
- VRChatでは「性能不足と思われる引っ掛かり」や「性能不足と思われる音のループ」や「細かな操作不能時間」が減ったのがわかる。しかし、フレーム落ちの引っ掛かり感が完全になくなるわけではないのは、まあVRChatだからだろうか。概ね体験は向上している
- BeatSaberでは、解像度アップ以外の感想はなかった。何せ元からヌルヌル動いている
- DanceCentralは、起動までの待ち時間が短縮されたように感じたが、これは元が重すぎる…。ゲーム本編はとくに変わらず
コントローラ
- 全体としては大きくなったが、持ち手は細くなった印象
- 気持ちボタンやスティックが近づいた気がする?手が小さい人向け?
- 細かな所では、グリップのゴム風コーティングがなくなり、均一な梨地になった。バッテリーカバーのマグネットがなくなり、ツメで保持する一般的なスタイルになった、ハプティックの感触がよくなった、親指の置く場所が用意された。あたりだろうか
- Oculusボタン、メニューボタンの位置が変わったのでちょっとまごつく
標準ストラップ
- 樹脂一体成型のQuest1から一転、Goを思い出す安そうな伸縮ストラップへ変更された。が、つけ心地はそんな悪くない
- HMDとの接続アームの回転を渋く設定してあるようで、そこを調整することでデコとホホでの荷重バランスを取りやすくなった
- Quest2の標準ストラップは畳めて収納good。持ち運ぶ機会が多い人には朗報だろう
- *2VRCユーザーからは「一番寝やすそう」という話もある
EliteStrap with Battery
- かなり良い。装着感がよくなることでメガネ適正も向上する
- 後頭部の輪っかを頭の後ろ、つむじを囲むように載せ、そこから伸びるアームがHMDを斜め後ろに引っ張り上げる、といった感じの装着感。WinMR系、ViveCosmos、PSVRのデコで支える構造の前後逆という趣き
- HMDのアーム部が渋いことと、ストラップの輪っかが下へ突き出していることから、緩めて頭を通してから締め直す必要があり、標準ストラップと比べるとひと手間ある。ViveDAS、ViveProと比べても、装着時の輪っかは邪魔になる
- 標準ストラップが装着速い/装着感そこそこに対して、EliteStrapは装着ひと手間/装着感ヨシという感じ。長時間プレイ向き
- 後頭部に下、首周辺がフリーになるので、髪が多い人に適合しやすくなってるかもしれない
- 輪っかが樹脂になった分、後頭部の形状が合わない場合、痛む、装着感が良くないケースもあるようだ。輪っかにクッションを増設できるといいのかも
- インテグレートも良く出来てる
- 後頭部調整ダイヤルの下に充電ポートがあり、ここに電源を指すことで、Quest2本体とバッテリー両方を玉突き方式で充電できる。
- 本体ソフトで拡張バッテリー側の容量を確認することが可能
- ただし、充電ポートはあくまで充電用で、PCとつないだりはできない。PCとつないでストレージの中身を見たり、OculusLinkをする場合はQuest2本体のコネクタへ繋ぎかえる必要がある
キャリングケース
- え、なにこれ
- Elite Strap with Batteryの付属品兼ストラップ輸送箱。繭玉風キャリングケース
- 断面が丸く安定しないし縦積みできない。ファブリック風で汚れそう。肩紐掛けられない。と実用性は低そう…なぜ…
- まあ、部屋に白黒ゴーグルをそのまま置きたくない、繭玉置きたい人はいいんじゃないですかね?Elite Strap with Batteryと抱き合わせ販売やめろ
つらつらと
- 概ねQuest1の後継機、Questプラットフォームの次として不満点を潰してきている。一方で、価格を下げるための仕様変更、新規層を開拓するためのチャレンジをしている印象を受ける
- 外装で多用な素材/質感を使い分けるのをやめること、全体を白基調にすること、あたりはその両面を受けてのことだろう。あと繭玉キャリングケースも
- 長期の快適性を下げてでも初期価格、導入のハードルを下げて来ている感じ。長期に使うならアクセサリ買って強化してね、という感じだろうか。公式からストラップが出たことはありがたいし、逆に付属ストラップが最小になったことで携帯性を上げる選択肢もできたのは素晴らしい
- IPDの調整幅縮小やストラップ装着の簡易化は、素人ユーザーにはちゃんと調整できないだろう、という目論見も感じる。個人的には多少のIPD差は慣れで解消できるイメージがあり、それならハマってもらうためのコンテンツを用意したり、初期価格を抑える方がいいという戦略は納得がいく。細かな調整やハマった後でいい
- メガネ適応性のダウンはつらい、が冷静に考えるとOculusのHMDのメガネ適性はQuest1が例外的に高かったような気も
- 全体的に顔が小さい人向けにチューンされている印象。とくに顔当てクッションはQuest1に慣れた人には狭く感じる。オプションのFitpackを買えということか
- VRを初めて買う、そしてFacebookを受け入れることができる人には、とりあえず買っとけ、で良いデバイスと思う。最新のVRが体験できるぞ。
- Quest1をすでに持っている人にはなかなか悩ましい。
- まずアカウント。Quest1,Quest2を共有させるには、OculusアカウントとFacebookアカウントの紐付けが必須のようす。とすると、過去のアプリ購入情報もFacebookアカウントへ移す必要が出てきて…と、もし専用FBアカウントを用意するつもりなら昨今のBAN騒ぎが一段落するまで待っても良いかもしれない。アカウント連携が一番のネックだろう
- Quest1と2の性能差は明確にあるが、体験としての差は現状ない*3。軽やかに感じるソフト*4もあるが、その程度で基本すべてのソフトが動くことなっている
- 今すぐQuest1から2へ移行する理由は薄いが、性能の伸びはかなりあるのでハマってるなら買い替えてもいいかもしれない
- メガネ適性が下がったことについては、少なくともメガネで遊べなくはない。とはいえツルが押されるレベルではあったので、視界の調整に手間取る
- どちらにしろメガネ適性があろうがなかろうが、メガネ+HMDは面倒さがつきまとうので、ハマってきたと思ったら、それこそアクセサリで対応するのが元々良いだろう
- 乱視が少ないただの近視や、安く済ませるならリーフツアラー用レンズが導入しやすい。ダイビングやシュノーケリングに使うゴーグル用のインナーメガネ、樹脂製。2000円程度
- 乱視が強い人、もっとしっかりしたVRゴーグル用レンズがほしい人は、VRsatileが良い。メガネを作ってもらった人なら処方箋が一緒に出てるはずなので、それが残っていればそのデータを、そうでなければ眼科で「メガネ作りたいので」と言えば検査してデータをもらえる。それをVRsatile購入時に渡すと作ってもらえる。ノーマル品をViveProで使っているが非常に不満ない、他機種でも使い回せる。物によるが、検査と合わせると15k円~ほどだろうか
胡蝶庵・宿坊にて
コナミの300円ホロ印刷「カードコネクト」を試す
コナミのカードコネクトって?
Twitterを見ていたら楽しげなものを見つけました
タイトーステーションで厳選した3枚わ印刷してきた。
— セブロ (@seburof) 2020年8月14日
枠とかホロ、ラミネートは現地にテンプレがあるのでその場で選ぶスタイル
ホロ加工カードが手軽に作れるからいいねこれ
世のJKがプリクラ好きなのってこの感覚なのか? pic.twitter.com/e2vPTs9nPD
え、何これは?楽しいやつじゃん?と
教えてもらうと、カードコネクトというコナミのアーケードゲーム機?のようです。
ざっくりいうと、セガの艦これAC、キッズ向けのカード排出ゲーから、ゲーム部分を取っ払った物体、ということでしょうか。もっと雑にいうと、カード専用プリンターinゲーセン。セガだとカードメイカーという名前で同類のものがあるとのこと。*1
これを単独で遊ぶとなると、タッチパネルでガチャを引いてカードをオンデマンドプリントする。トレーディングカードの販売機という感じ*2
あと、まあゲーセン機器なので他機種連動があるみたいなのですが…。現状ファングッズとしてのカード販売がメインのようですね。なかなか難しいなあ。いやそれでいいのかな…、いまいち立ち位置が分からない…
というところでコナミが3月に投入してきた新機能がオリジナルプリントだったわけです。
ついに… #カードコネクト から新機能「オリジナルプリント」が登場なのん!自分の好きな画像で自分だけのカードが作れるのん…!詳しくはオリジナルプリントのサイトをチェックしてほしいのん~! https://t.co/FySiIoGmfv pic.twitter.com/oBsAMSN6Bu
— カードコネクト公式 (@Connecton573) 2020年3月25日
本題オリジナル・プリントとは
ユーザーがjpg/png画像をアップロードして、ゲーセンのカードコネクト端末で印刷出来るサービス 。オンデマンド印刷、ネットプリントのゲーセン版じゃん… セブンイレブンの代わりにゲーセン行くやつじゃん…。印刷ついでに音ゲーも出来るやつじゃん…、コナミかしこいな?まさか何印刷したらいいか分からんので、みんな印刷してくれよなってサービスオープンにするか?ゲーセンにプリンタ置いたからみんな印刷してくれってこと???????
した
公式に書いてある通りですが
です!以上。コナミのなんかアカウント連携とかは一切ないです、ノーログイン。概ね、ネットプリントの非ログイン利用と同じです。QRコードで受け渡す、有効期限が14日で長めなのが違うぐらい。あとセブンイレブンじゃなくて設置ゲーセンへ行く。
なので、ネットプリント同様にQRコードを配って遠くの人にカードを印刷してもらうことも可能です。「カード作りました。欲しい人はゲーセン行って、カードコネクトでオリジナルプリント、このQRコードかざして」でよいです。配りましょう。コナミがうるおいます
カードコネクト・オリジナルプリント行けました。カードは思ったよりは薄めでした
— おめが( ゜ヮ゜)ノ (@Omegamega) 2020年8月15日
ホロは流石のキラキラシェーダー。ラミネートはウラオモテに入れたけど、質感あまり分からず。端末のメンテ具合によるのかな pic.twitter.com/F40bpcISYL
かんたんアップロード
画像1枚そのまま上げて、ブラウザ上で画像リサイズ/クロップとか最小限の編集は出来る様子。
ホロ付けたい場合は、印刷前メニューでテンプレートから選べます。この辺はプリクラ文化に近い?メニュー見る限り汎用的なホロパターンがそろってる感じなんで、これでホロ付けるでも十分な見栄えになりそう
プロアップロード
表、裏、表ホロ、表ラミネート、裏ラミネートの最大5枚の画像を用意して入稿するモード。はい入稿です。テンプレートも入稿ルールもあります。全面ホロやめろーとか、細かいパターンは出ないぞーとか。ラミネートは更に領域制限があります。とりあえずテンプレpsd落としてふむふむすると良いかと。
あー、いいですね。このむき出しのプロ仕様、さすプロ。カードコネクト女子ウケが良い?という噂を耳に入れたんですけど、確かに同人かじり始めたらこの辺すんなりできる人多いよね?
特殊印刷勢ならそのままホログラム印刷の気分で行けると思います。基本的には切り抜き部分だけ透過したα付きpngで、ホロとラミネートマスクを作ります。白黒じゃなくてアルファで透過、というのがちょっと慣れないポイントかも
プロでもホロ、ラミネートはオプショナルで省略できます
あと、ラミネートの質感はいまいちわからず…
もっとはっきり縞々出るかなーと思ったら、やんわりプレス感。正直均一な背景じゃないと気づかないレベル。VRCHATロゴにもラミネート付与したんだけど分からん。
加えて、ラミネートは印刷範囲制約が唯一厳しい上に、ゲーセンに行ってから「印刷できません」って怒られたので、個人的にはラミネートはオススメできません…省略でいいと思います。ゲーセン往復つらい…よくよく確認したらちゃんとテンプレート内だった(バッファ0pxだったけど)。やっぱ音ゲー付き印刷所でもノートPC抱えて行くのが正解だな? せめてweb入稿タイミングでエラー出してくれー、ととりあえずコナミ窓口へ意見投げてはおきました。
プロモードでも端末メニューでホロテンプレートやラミネートテンプレートがメニューから選べるので、後からテンプレでいいやというのも可能っぽい。
両面印刷したい、汎用テンプレじゃないオリジナルホロを書きたい場合にプロ入稿するのが良さそうです。あとラミネートは省略して良さげ。
ホロ印刷がなぜかゲーセンで気軽に試せる、この不思議
カード質感についてはプラと比べてしまうとちょっとチープで薄め感がありつつも、紙カードとしてはなかなか厚め。リッチめ名刺ぐらいの感触。色味はなかなか鮮やか。表面保護はちょっと気を使いそう、という感触。あと印刷機都合なのか、自分の場合は若干キズが入ってました。印刷には1分ちょい掛かったので、バリバリ大量に刷るのは向かないかな。
とはいえ、特殊印刷ホロが300円で試せるのはなかなか驚異的じゃないでしょうか?特殊印刷ガチ勢のみなさんはどうでしょう?いや単にキラキラする自前カード作れたら楽しい、楽しいよね?
背景画像を共通にして印刷すれば仲間内トレカとかも出来そう。出来る。イベント集合写真とかもありだな?両面使える。画像切り貼りできる人は試してみてはどうでしょうか。
*1:この辺、歴史をたどると三国志大戦のようなTCAG、カード排出+アーケードゲームの文脈で店員がカード補充時にレアを抜いてしまう問題、カード在庫が不便という問題があり、そこからなんやかんややって2015年ぐらいにはコナミ(オレカバトル/サウンドボルテックス)・セガ(Diva)両者とも追加モジュールとして、ゲーセンでプリントする機能自体は試していたよう。そこから先へ進んで、セガ艦これがホロプリンタ搭載、2018年にセガ・カードメイカーを最初はセット販売後に独立機、2019年に独立機コナミ・カードコネクトが出てきたらしい
*2:リアルカードのトレカと違うのは、投入金額(ガチャの回し方)によってレアリティ変動をさせたり、重複カードを印刷しないことで不要カードを吐かない&安くコレクションできる所でしょうか。N枚デジタルで引いて、そこからプリントするカードを選ぶスタイル、追加料金で複数枚も吐けるエコですね
マザリアのエヴァVRが素晴らしかった
ロボモノVRで発進シーンは素晴らしい
そういうことです
What is マザリア?
バンナムのロケーションVR、ざっくり言えばVR遊園地、テーマパークという感じ。
詳しくは公式を見てもらうとして、ざっくりバンナムのロケ歴史VRの話をしたい。
遡ること2016年4月~10月にお台場でオープンしたのが、バンナム最初のロケーションVR「VR ZONE」だ。2016年4月というとViveCEの発売とほぼ同時であり、かなりぶっ飛んだ先行事例で、サイトを見るように「被験者募集」というなかなかアグレッシブな企画からスタートしていた。自分も体験しに行った。そこから、VR ZONE Shinjuku(2017年4月~2018年3月)、VR ZONE Portal(営業中)とロケーションを拡大していく。
しかしVRのみの題材では限界を感じたのか、方向転換したのが今回のマザリアである。タイトルからバッサリVRを削り、アニメとゲームに入ると銘打ったのが既にコンセプトを表している。つまり、VR単体ではウケる時代は1段落したとし、VR単体を売りにせず、VRで体験するコンテンツに注目したのが今回の一番の違いになっている*1。HowではなくWhatに注目したわけだ。
そういえば、直近Clusterがポケモンとコラボしたり、VirtualCastが初音ミクとコラボしたりしている。ここも方向性が近いと言えそう
What is エヴァ?
ちょうど公式から1話公開されてるので見よう。1話でいい。重要なのは1話だ。
ロボアニメにも関わらず1話の半分は世界観説明に敵のヤバさアピールで、やっとロボが出てきたと思ったら乗るだの乗らないだの乗るなら早くしろだの乗らないなら帰れだの私が乗りますだの乗りなさいだの口喧嘩をして更に時間がなくなり、やります!僕が乗ります!となったときにはもう1話の時間がない!
そこからねっとり格納庫排水しての、クソ丁寧なエントリーシーン、無駄に細かいオペレーターの読み上げ、LCL流し込み「肺を満たせば大丈夫」、シンクロ率測定、シャッターオープン発進準備から、スケール感のある作業用キャットウォークの森を抜け、カタパルトへねっとり移動。カタパルト発進し、遂に敵、使徒と対峙!いざバトルかと思ったらED!次回へ続く!
はい、復習しましたね。目に浮かびましたね。ここまでで良いです。
マザリアのエヴァVR
だいたいこの流れが再現されてて、体験できます。すごい良い。座席もしっかりあるおかげで、劇中のエントリープラグ内と同じ姿勢というのがまたうまい。LCLごぼごぼの使徒ビームぐわー!
僕らはシンジやアスカみたいな主人公格でない、というのも個人的にすげー好きなポイント。扱いとしては「臨時パイロット」という体、当然シンクロ率は低くて「エヴァが動くだけマシ」と小突かれるのも良い。
めちゃめちゃハイペースにあれこれミサトさんのアナウンスが入り、しかしパイロットとしては特に出来ることがなく、エヴァの周辺ではテキパキ発進作業が進み、カタパルトへ…「発ッ進!」ガーッ
いや、あんまりネタバレしてもどうかという気もしつつ、いやしかし。エヴァはこの辺のねっとり発進シーンが丁寧というのがやっぱ良い。エヴァ前後でロボ発進シーンでオペレーターが意味深読み上げしまくるようになってしまったし、革新なわけですよ。
体験してほしい。PV貼っておきます
ロボとVR
と3作目です。
1作目アーガイルシフトは比較的丁寧な発進シーンあり、コレも良かった。ただ比重としてはガイドしてくれるヒロインキャラの方が重いか。ところで続編出るんでしょうか
2作目ボトムズも発進シーンはあるけどさっぱり目で、代わりにバトルパートがガチのタイマンゲーという仕様。発射遅延があるミサイルを直撃できれば即終了できるという、かなりピーキーな対人FPS… 無茶しやがって!悪くはないしむしろ潔いんですが、やはりちゃんとゲームさせてしまう、と体験が各人でバラつくんですよね。特にボトムズはそもそも対人、高速で移動する相手プレーヤーに当てる、というまあ原作準拠ですけど、そのままゲームにするとほとんどのプレーヤーが付いてこれないというのをちゃんと具体化したのが偉い
で3作目エヴァ、発進シーンがねっとりしたコンテンツとVRの相性素晴らしいの一言。これですよ。コクピットシートありでVRするのは最高。アニメの世界に入るコンセプトを体現している。発進後ゲーム部分はわりとあっさり目のPvEになっていて分岐する方式のようで、操作の複雑さ含め妥当な感じです。アトラクションとしてのバランスがうまい
PSVRのRIGSも発進シーンめっちゃ良かったからね。発進シーンはVR向き。
マザリアは8/31まで
というわけで、こんな素晴らしいエヴァVRが体験できるのは8/31まで。マリカー、パックマンレーサー(ロケテ)、太鼓も良い出来でしたので、ついでにどうぞ。家でもVR出来るじゃんはそうなんだけど、家に置けないような専用機材がどんどこあるのが良い。コクピットシートとか、専用コントローラ、音圧フィードバックの壁、エアロバイクetc
【重要なお知らせ】
— MAZARIA(マザリア) (@mazariasns) 2020年7月31日
MAZARIAを応援してくださっているみなさまへ
「アニメとゲームに入る場所 MAZARIA」は諸般の事情により、2020年8月31日をもちまして閉場することとなりました。
詳細はこちらをご覧ください。https://t.co/erDNj2BVLz#MAZARIA
あ、もし行くならマスクは鼻周辺の密着度が良いものにしましょう。密着が甘いマスクだとすごい勢いでゴーグル内が曇ります。
手袋配布、マスク強制、アルコール消毒、タッチパネルには消毒済みペンと、マザリアは頑張っているんですが、ただでさえアテンドコストが高いロケーションVRは今後、いや既に数を減らしています。*2