テトテコネクトとダンス音ゲーと譜面UI

ダンスゲーがDanceDanceRevolution(コナミ98年、以下DDR)でヒットしてから、センシング技術が進歩しダンスゲーもそのセンサーの進化に合わせて色々とリリースされた。ということでその辺の独自研究を書きつつ、テトテコネクトの話をしよう

DDR、ボタンが少なく譜面はシンプルだった

DDRはコントローラスイッチをデカくして踏ませることでコントローラを装着せず、プレーヤーに踊らせることに成功した。スイッチは左/後/前/右の4箇所*1

床スイッチということで上半身の踊りを取ることはできないが、それでもボックスステップのようなステップがある程度再現でき、軸足と重心移動が大切なのはダンスを思わせるには十分な"それらしさ"が作れたと言ってもよいだろう。高難易度譜面が地団駄となったとしても

譜面UIとしてはコナミビーマニ特許通り、ノーツが上下へスクロールするものだった。譜面のX軸がボタン、Y軸が時間に対応するのは、ピアノロールに近く非常にわかりやすい。一方で後/前というボタン配置がX軸に揃えられてしまい、直感的でない問題があったが、まあ後のことを考えれば十分シンプルだろう。

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コントローラを手に持っているが、ポーズが重要という点ではサンバDEアミーゴ(セガ99年)も全身ダンスゲームに含めてもよいかもしれない。

マラカスコントローラをそれぞれの手に持ち、左手/右手に加え、振る時の掲げた位置(高い/中央/低い)も判定される(2x3の6箇所)。

こちらはコナミ特許を回避する都合か、中央から外へ向けてノーツがスクロールするタイプである。この譜面UIは同じセガのMaimai(セガ2015年)へ継承されている

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接触センサーで全身ダンス、ビーマニ式譜面ながら振り付け動画を流したPPP

コントローラを身に着けない全身ダンスゲーとしては、DanceManiaX(コナミ00年、以下DMX) *2ParaParaParadise(コナミ00年、以下PPP)が初めてではないだろうか。

赤外線センサーを使い、特定の場所を遮るとボタンがオンになる。要はDDRの踏みスイッチを赤外線レーザーセンサー *3 に置き換えた仕様だ。レーザー判定はDMXが(左/右)x(上/下)の4箇所、PPPは左/左前/前/右前/右の5箇所。そこを手なり足なりで遮るとノーツ判定が走る/ボタンが押されたことになる

譜面UIはビーマニシリーズということもあり、スクロール方向切替機能が増えたりはしたものの、そのままDDRの仕様を継承している。X軸にノーツ種別を並べ、Y軸を時間軸として、ノーツが流れてくる。DDRと違い、特にPPPは前後ボタンに相当するものがないことで比較的混乱は減った気がしなくもない*4

 

ただここで、PPPは先進的なことをしている。譜面UIの背景に、avexと組んだ実写のパラパラムービーを流しており、その通りに踊れればゲームでも高得点が概ね取れる、という所だ。今までのダンス音ゲーは楽曲を共有することはあれど、振り付けが一致することはなかった*5

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ダンスゲームといつつダンスらしくなかったダンス音ゲームと、実際に全身を動かす現実のダンスがやっと繋がった。

しかしこの後ダンス音ゲーは冬の時代を迎える。そもそもの音ゲーを乱発しすぎたコナミは、シリーズ継続困難な音ゲーを順次終了。音ゲーの中でもニッチ枠だったダンス音ゲーDDR以外は途絶えてしまう*6

 

いや、ちょっと待って。足のDDRと手のDMX/PPP、これ組み合わせたら全身ダンスになりませんか?なります。ということで韓国AmuseWorld社はシンプルに合体させたようなダンスゲーEZ2Dancer(AmuseWorld 2000年)があった。

今調べるとそこそこ続編が出てることから人気があったようだが、残念ながら当時韓国音ゲーが国内に入ることはかなり難しかったようで、最盛期でも5台程度しか国内になかったと聞く。結局筐体を見ることもプレイすることも譜面UIがどうなってるかもわからなかったが、現代ではプレイ動画を上げてくれるありがたい方がいることで遂に全貌がわかった

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3方向にアレンジされたDDRフット・スイッチと、DMX同様に突き出した赤外線センサー受光部が合体した、愚直なわかりやすい筐体。譜面UIもDDRに手ノーツを追加しただけのシンプルな仕様だった。これはなかなかプレイが混乱しそうだ。

 

しかしこの時点でなんとなく先の問題が見えてくる。

そう、まずビーマニ特許式*7の譜面では全身の動きを適切に表現する方法がなかった。PPPのノーツでは手の位置は取れても、パラパラの振り付けを表現できていない。あくまで公式振り付けをすると、概ねノーツが取れるという状態で、ノーツを見ながら踊るとお手本ムービーの振り付けとは別の動きになってしまう。譜面が読めた所で手と足両方同時に譜面に合わせて動かすのは人類には至難の技ということだ*8。譜面UIの進化で、見た瞬間に振り付けがわかるような譜面は出来るのか?進化した所で人類の手足は付いてくるのか?…

逆転の発想、振り付けが先行したJustDanceと、譜面の諦め

Just Dance(Ubisoft2009年Wii) 国内ではJust Dance Wii(任天堂2011年Wii)。トラッキングをある程度?いやかなり諦めてはいるものの、全身で踊るゲームはこれがエポックメイクではないだろうか?なんと言っても現行でもシリーズ継続しているし。同様のゲーム体験は国内ではおどるメイドインワリオ(任天堂2010年Wii)が初出と思われる

ゲームのコントローラからゲームを組立る従来とは逆向きに、現実のダンスにゲーム判定を持ち込んだのが革新だ。センシングは今から思えば豪快に諦め、Wiiリモコンを手に、映像のポーズに合わせてそれっぽく構える/振る。Wii版を遊んでいないので、なんとも言えないが、この設計ではかなり判定はゆるく作らざるを得ないだろう。メイドインワリオでは判定を諦め来れなかったか、タイミングよく振る点を重視した作りだった。

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調べる前はてっきり、おどるメイドインワリオ(2010年)が初出かと思ったがJustDanceの方が早かったのが意外だった。JustDanceのWikipedia情報によるとRayman_Raving_Rabbidsシリーズでミニゲームとして実装したものがブラッシュアップされ、その結果JustDanceとして1本の作品になった。それでも初代は20人程度のチームで開発され、やはり開発中は売れ行きはあまり良くないだろうと思われていたのは興味深い

ゲーム操作ではなくダンスが主、というのはセンシングだけでなく譜面UIにも現れている。そう、譜面UIは補助程度にすっぱりと諦めて、実写のダンスPVをそのまま流している。PPPの再来だ、だが主従は逆転している。振り付けが主、譜面は補助。あくまでスコア判定付きダンスムービーである

その結果、譜面から先の動きを理解するのは難しくなった…というより、そもそも画面比率で言っても譜面UIはヒント程度の扱い。そもそも譜面が表示できても全身を表現するのは無理があるよね、ならいっそダンスムービーでいいじゃないか。

譜面UIで先の動きの指示を出す試みは、ヒント以上は諦めた。無理。そういう割り切りだ。

 

しかし、この「譜面UIから、先のノーツがわからない」問題に対してJustDanceは、別のアプローチで解決を試みている。振り付けの単純化としつこくループを多用している点だ。初見でプレイしても振り付けが繰り替えされるので、途中から覚えていくことができ、初見プレイであってもループの最後の方ではまあまあ踊れて気持ちよく終われる。

家庭用の長いプレイ時間だからできることでもあるが、譜面UIは諦め、振り付けから体験をカバーするという思想は清々しい

 

ダンスムービーと譜面をオーバーラップさせた、DanceEvolution

2010年になるとBox360に、Kinectという全身トラッキングバイスが登場する。そもそもこの時期はWii sports(2006年) のヒットを受け、家庭で体感ゲームが遊べる、というノリのコンセプトゲームが出尽くし一段落した時期でもある。いや、それでも、ご家庭に全身モーキャプデバイスを送りつけようとはMicrosoftイカれてやがる!日本の家はそんなに広くないぞ!*9ローンチタイトルとしてDanceEvolution*10(コナミ2010年XBox360)がリリースされる。以下ダンエボ

手の位置、足のステップ、ポーズ(シルエット)、更には手拍子、発声もノーツとして設定できるようになった。Kinectセンサー全部盛り仕様である。*11

譜面UIは予告ノーツがCGダンサーに重なって出現する。…とここまで書くと、タッチパネル音ゲー押忍!闘え!応援団(任天堂2005年DS)も参考にしてそうではある。更にたどるとXY平面とZ時間軸を持つ音ゲーとしては、テクニティクス(アリカ2001年PS2)ミュージックガンガン(タイトー2009年)といった例もあった。この点ではJustDanceのダンスPVそのままよりは1手先の動きが見えるようになった。またただ、ノーツ密度が高まると画面がごちゃごちゃする問題も抱えてしまう。

抱えていたが、ダンエボもそこは諦め、音ゲーマーの反射スピードと学習力に期待した。されちゃった*12。JustDanceのヒントUIと比べ、CGダンサーと予告ノーツが同じ場所に出てくれるので、少なくとも画面の見る場所で困ることがないのはそんなに悪くない。その先のノーツはわかんないけども。そしてどっちにしろ、そんなスピードでノーツが出ても人間は追従できない。じゃあ、繰り返して覚えるしかないやんけ!すべての音ゲー覚えゲーに通じる

実際ダンエボは初見で気持ちよく踊るのは確実に無理だ。しかし音ゲーマーはそこに難しい譜面があるとチャレンジしてしまうし、繰り返して習得してしまう*13

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当時は革新的だなあと思ったのだが*14、今思えばJustDanceのWiiコントローラでは出来なかった全身センシングをKinectでキャプチャーできるようになった、そしてそれを実写ムービーではなくイケてるCGビジュアルでブラッシュアップする、というコンセプトのタイトルに見える。

PPPからYesterday、Night of Fireavexパラパラ曲が続投して収録されており、もちろん振り付けもそのまま使ってクリアができる所は、PPPプレーヤーとしては嬉しい限り。一方で、他譜面の振り付けはコナミらしく?難易度がバリバリ高い物が多い。JustDanceと違い当初からアーケード化を想定していたのか、1曲の長さもJustDanceより大幅に短くなってしまい、短い曲を繰り返し遊んで、激しい振り付けをじっくり身につけるゲーマー向けスタイルという印象になった。このスタイルはコソ練習が難しいAC版でも共通しており、公式が練習用に振り付けムービーをyoutubeにアップロードしてくる次第であった*15

 

以前から、というより初代DDRの時点でダンスコンピレーションアルバムDanceManiaとタイアップして曲を用意していた。ダンエボでは全身ダンスゲーとなったことで、PV等に公式振り付けがあるときにそのまま公式振り付けをゲームに持ち込むことが可能になった。ダンエボ・アーケード版ではこれを大いに活かし、振り付け習得済みなコア楽曲ファンを逆にゲームに取り込む流れを作り出した。

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ボーカロイドブーム、踊ってみたブームから、ダンエボへ振り付けが収録されるケースもあった。ルカルカ★ナイトフィーバー*16、ハッピーシンセサイザー*17などがある

コアなインディーズ原曲ファンを取り込む流れには、すでに昨今珍しくはないが合わせて振り付けごとゲーム化されたのは面白い。

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譜面をルーチンに刻み、トレーニングツールに向かったDanceCentral

DanceCentral(XBox360 EA2011年)以下ダンセンは、北米ではKinectローンチで2010年、国内では2011年にリリースされている。ダンエボと同じXbox360+Kinectで全身ダンスゲー、となると近寄ったシステムになりそうな予想をしてしまうが、これまた全然違うゲームとして成立したのは興味深い

ダンスの動きを1小節ごとに区切ったダンスルーチンとし、それぞれのダンスルーチンには名前とイラストが付く。これが画面に右に予告として流れてきてダンスを行う。そう、ダンスルーチンが学べるのだ。

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初代ダンセンが特に素晴らしいのは、それぞれの楽曲にbreakdownモードがある点。本編楽曲を踊る前に、使うダンスルーチンのみ繰り返し練習させられる。更に本編の一部のみ通し練習や、失敗した場合は再生速度を下げての練習もある 

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初心者譜面ではシンプルな4~6個のルーチンを繰り返す習得しやすい振り付け、上級譜面ではそこに+3~5個の新たなルーチンを追加して複雑、スタイリッシュにしている。

このあたりは1楽曲1振り付けしかなく、判定箇所の数でしか難易度付けが変えられなかったJustDance/ダンエボ系と大きな違いとなっている。上の楽曲、PokerFaceについても難易度別で別の振り付けがある

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JustDance/ダンエボが「判定付きダンスムービー」だったのに対し、ダンセンは「ダンスを小節単位でバラして組み直す、ルーチントレーナー」という立ち位置。ダンス動画ではなくダンストレーニング講座をゲーム化したという塩梅だ。ダンセンでルーチンを学べば、後は覚えたルーチンを適当につないでくだけで現実でもそれっぽくダンスができるようになる。

ただテキトーに遊んで気持ちよくなるゲームのためだけにそこまでカバーする必要があるのかはさておき、ダンスゲーで教育的なタイトルに仕上がってるのはすごい。マジで。ダンエボみたいな変則的/ダイナミックなダンスルーチンはさすがにないものの、4つ打ちリズムで適当に踊れるレパートリーが身につくゲームだ。

 

余談だがDanceCentralはOculusQuest/OculusRiftPC版が出ている。丁寧なルーチン学習は残念ながらなくなってしまったものの、VRらしくダンスクラブの臨場感やバトル相手の動きがよく見えるようになった。低速練習やフレーズ繰り返し機能などシステマチックなトレーニングモードが追加されている

完全に脱線だが、メニュー操作もVRゲーの中ではぶっ飛んだ、しかし世界観にマッチしたUIになっていてプレイをオススメしたい。みんなもスマホをバキバキにしよう

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振り付け自由の復権、DanceRush Stardom

さて、JustDanceからここまで、ダンスの動きをどうゲームへ落とし込むか、という「ダンスムーヴ至上主義」的なスタイルが続いた。これに「ダンスゲーはノーツさえ取れれば、それ以外は自由に動いていいんだぜ!」という思想を復権させてきたのが、元祖DDRの後釜を狙うDanceRush Stardom(コナミ2018)だ

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そもそもDDRの頃から、とりあえずボタン押せればあとは好き勝手に踊ろうぜ、という通称パフォーマンスプレイがあった。他のゲームで例えると、ビーマニプレイ中に後ろを向く「ふりむき」や、敢えて腕をクロスさせて演奏する、後ろ向きで演奏する、などというスーパープレイ/縛りプレイがあり、そこから派生しつつダンス特有のキレや演出を足す感じだろうか。昨今のRTAや動画実況では特にプレイ成果に関係ない、トリッキーな見せプレイを合間に入れたりする風潮があるが、それをダンスゲーでやる、という見方でも良い。

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お手本ダンスムービーを見て自分の動きを同化させるダンスは、盆踊りやパラパラの例にあるように*18シンクロ感を味わうには良いが、ダンスにクリエイティビティを発揮したい人たちには堅苦しい

逆に、自由度を高めるには、動きを束縛しきれないが、そこそこ束縛されるゲーム判定を用意すればいい。それがボタンというハードウエア制限で偶然にも達成されていたのが初代DDRだったと言える。

そのため、ダンスステージはDDR並の大型フットパネルに、譜面UIは奥行き付きDDRスタイル*19であるが、バッサリと奥行き判定を捨て、横軸さえあっていれば踏み判定はOKとなっている。これが高い自由度を生み、ダンサーは自由に前後移動が出来ることで、シャッフルダンスの奇妙な浮遊感をそのまま持ち込むことが出来る

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一方で、この自由度がダンス初心者、特にシャッフルダンスという見慣れない踊りを初めてする側にとっては相応に難しかったようで、ダンスラのリリース後は公式から練習動画や筐体で遊べんで学べる練習譜面、お手本プレイが続々筐体向けに配信されている。このあたりは早い段階でほしかった所だが、動画共有が前提の時代ということもありファンメイドの攻略/ダンス練習動画も多数出てきている

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「お手本ムービーとシンクロする楽しさ、わかりやすさ」と「アレンジできる自由度、深さ」はパッと見、相反してしまう。そして自由度を追い求めると、最終的にステージ(場)と音楽があればあればよく、そうなるともはやゲームである必要性もなくなっていく…動き回れる床と音楽があればいいのでは…、となるとダンス音ゲーがゲームである理由が薄くなっていく…難しい問題だ

テトテコネクトはシンクロするダンスゲーの総まとめ

テトテコネクト(タイトー2021)は初見で見ると、パートナーキャラクターと行うタッチパネル音ゲー…、つまりはMaimaiや押忍!戦え!応援団を大型化した印象になるだろう。そこにパートナーキャラクターがいて、目の前でダンスをしてシンクロできる、と。

 

がやってみると結構感触が違う。単なるタッチパネル音ゲー、にしてはちゃんとパートナーの振り付けが付けられていて、マネして踊れるように譜面が作られている。

さらに、難易度ごとに譜面と振り付けが異なる。が、特徴的な譜面は残し、片手のみの譜面にする、連打を簡略化するなど、場面場面での簡易化/高難易度化の処理に手間が掛かってる

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ダンエボで振り付けが採用されたハッピーシンセサイザーも、テトテで採用されおりUltimate難易度なら振り付け通りに踊ることが出来る。

あれ?これダンスゲーじゃん!!

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譜面ごとに振り付けをバラして難易度調整するのは、ダンセンでやってたそれとほぼ同じ戦略だ。こうしてみると、タッチパネル音ゲーというよりダンセン、ダンエボの後継としての性格が強い。

「お手本ムービーとシンクロする楽しさ、わかりやすさ」をタッチパネルゲーとしての見た目とプレイを提供することで敷居を下げ、難易度別に振り付けを作ることでゼロからだんだん譜面と振り付けを覚えられるにする。このダンスゲーの最終地点は振り付け通りに踊ることで、それは「パートナーと同じ動きをする」という分かりやすいゴールと理解させる。そのパートナーは選択/エディットでき、ついでに他IPとのコラボもしやすい*20*21。すげえ、全部乗せか?!

 

…と、テトテコネクトには昨今のダンス音ゲーをまとめ上げたような作り込みを感じた。

*1:一時期存在したSoloシリーズは斜め前が追加され6箇所。ダブルは一旦脇へ置く

*2:DMXあんまり説明ないじゃん!とか言われても、めっちゃ自分が遊んだタイトルなので上げるよ。手ぶつけると痛かったよ。ところでPS2DMXまだですか?

*3:最近の自動ドアの検知機構と同じ。チュウニズム(2015年セガ)のエアーストリングスも同種の機構

*4:DMXは上下で別スクロール表示をさせるオプションもあった。今思えばサンバDEアミーゴのプレーヤーとかにはプレイしやすかったんだろうか?

*5:故にDDRではパフォーマーが独自の振り付けを編み出したりできたという見方もできる

*6:正確には国内DDRは2006年のExtremeで一度終了してリブートしている

*7:「スイッチ判定」を表すノーツが、時間軸に沿って動く。ノーツが基準線に来た所で押す

*8:ドラムマニアあったやんけ?まあ、それはそれってことで

*9:しかもWindowsで使えるサイコー

*10:英語版タイトルDanceMasters

*11:ついでに自撮りまでするし、リプレイで再生してくる。パジャマで踊ってるときに、それは勘弁してくれ

*12:コナミは人類の性能に期待しがちじゃないですか?(偏見)

*13:脱落しなければ

*14:そして判定が割り切ってるなあと

*15:ところで360版の追加楽曲DLCはまだですか?

*16:元振り付け【こずえ】ルカルカ★ナイトフィーバーを踊ってみた【らめらめよ!】 - ニコニコ動画

*17:元振り付け【踊ってみた】ハッピーシンセサイザ【めろちん】 - ニコニコ動画

*18:または昔のクラブもそうかもしれない

*19:SoundVoltex風、CHUNITHM風というのが分かる人にはわかりやすいか。というか、タッチ範囲が足パネルになったチュウニズム?

*20:いわゆるアバター3Dモデルを納品してもらえばコラボ出来る。んんん、なんか揺れものの動きがVRMっぽい気もするな?というか相馬みやこの肘のウエイトの乗り方とかもなんか見覚えがあるような…?

*21:プレイ時は初音ミクコラボが進行中だった